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日本文化产业发展的创新分析

一、日本文化产业发展创新的实现路径

日本文化产业竞争优势的形成,很大程度上与其注重发挥传统制造业的优势并广泛借鉴其他产业先进经验,加强技术创新、产品创新和市场创新等密切相关。日本文化产业以内容产业为核心的布局和发展战略本身就蕴含着文化产业发展综合创新的战略构想。日本能够跨行业、跨部门整合出版、影视、音乐、游戏等产业力量和资源,大力发展作为能“被海外认同”并包含着日本新文化的动漫产业,出版漫画期刊、拍摄动画片、制作动漫电影、开发动漫游戏、打造手机音乐等系列新媒体产品,就充分体现了日本文化产业发展的融合创新、综合创新特征。与此同时,日本文化产业的制度创新、管理创新和组织创新,也有效降低了产业发展创新的不确定性、降低成本和分散风险,提高了产业发展创新的效率和收益,从而为整个产业发展提供了有力保证。种种实践表明,日本文化产业发展是集制度创新、技术创新、产品创新、市场创新、组织创新、管理创新等多重创新于一体的产业综合创新。在制度创新上,日本文化产业发展注重整体上推进立法、战略规划、产业政策与执行措施,政府在整体上把握和协调有关文化各相关产业政策和措施的方向性,设置由首相负责的文化产业超部门协调机构,重视采取恳谈会、审议会等灵活形式发挥各界作用。在技术创新上,重点突出结合ICT(信息通信技术)战略发挥关联产业优势推进企业协同创新,以企业为技术创新主体,以产官学(研)协同合作为支撑,注重抢占数字化创作生产传播技术优势,举国重视知识产权保护。在产品创新方面,注重把创新的思维方式贯穿到产业链的各个环节,核心文化产品开发注重原始创新,形式文化产品开发注重发散创新,延伸文化产品开发注重关联创新。在市场创新方面,注重在做大做强国内市场的前提下积极拓展国际市场,注重本土市场全民化布局与分众化“二次聚焦”,注重将文化产业整合到“酷日本”文化品牌战略中拓展国际市场,小微文化企业注重缝隙市场开发与精细化市场创新。在组织创新上,注重多维度健全有机型企业组织运行体系,创新文化产业运营组织体系、文化产业综合经营体系、创新文化产业融资组织体系、创新文化产业系列化生产组织体系。在管理创新上,注重整合建立高效运行、富有弹性的管理机制、注重将“职业精神追求”融入企业文化和团队建设中,管理柔性化。日本文化产业各层面的创新,同步联动,集中在一起,形成一种整体的合力和效应。

二、日本文化产业发展创新的经济效应

(一)文化产业发展创新与经济增长贡献率

文化产业创新的经济效应首先体现在对经济增长所产生的效果,主要体现为总量及其占GDP的比重、增长率、国际贸易及吸纳就业情况。文化产业发展的质和量在一定程度上是对文化产业发展创新能力及其对经济增长贡献程度的反映和检验。从总量及比重来看,文化产业已成为日本支柱性产业。早在1993年,日本文化产业总值就已经超过汽车产业产值,1995年,日本文化产业中仅文化娱乐业产值就高达35万亿日元。[5]同时,广义动漫产业产值占GDP的比重超过10%。[6]据日本内阁府《国民经济计算年报》统计,2001年度日本文化产业总产值达99.0965万亿日元,约占国内生产总值的18.3%,成为国民经济中仅次于制造业(约占国内生产总值的21.5%)的第二大支柱产业。2004年,日本通过媒体进行的商品销售及媒体商品的广告制作费达12.8万亿日元,超过农林水产业产值的总和。[5]2007年,日本文化产业的规模约为80~90万亿日元,约占GDP总量的15%。[5]2010年,日本文化产业年产值超过1.1万亿美元,约占GDP总量的15%。[1]96根据世界知识产权组织(WIPO)的统计,世界文化产业对GDP增长的平均贡献率为5.4%,发达国家普遍处于较高水平,如美国的贡献率达到11%,澳大利亚超过10%,韩国则将近9%。由此可见,日本文化产业对经济增长贡献率处于较高水平。从增长率看,日本文化产业增速较快。1991至2000年被称为日本失去的10年,10年间日本经济停滞增长,徘徊不前,而同期日本文化产业仍然保持高增长,成为日本经济效益最好的产业。1995~2002年,日本文化产业增长率为58%,而同期,日本名义GDP的增长率却减少了0.5%。[1]952004~2007年的文化产业年增长率分别为2.30%、2.30%、0.30%、0.30%,[7]而同期名义GDP则仅从503.73万亿日元增长到512.98万亿日元,期间还一度出现负增长。[8]虽然在2006年以后,尤其是2008年以来的国际金融危机中,日本文化产业年增长率幅度变小,仍然保持逆势上扬、稳定强劲的发展势头。2000年以来,日本数字内容产业更是一直保持较高的增速,从2002年到2011年日本数字内容产业市场规模从3.4040万亿日元增加到7.6444万亿日元,增长1倍多,2009年以来年均增长率超过10%(参见表1)。日本文化产业已经成为支撑日本经济的重要支柱力量。

(二)文化产业发展创新与产业结构优化升级

文化产业创新的经济效应还体现在对文化产业结构优化所产生的效果上,包括产业结构的高度化和合理化两个方面。产业结构的高度化是指文化产业结构不断从低级向高级演进的动态升级过程,产业结构的合理化主要是指文化产业各门类之间以及相关产业之间协调能力加强和关联水平提高的合理化过程。从文化产业的产业结构高度化来看,日本文化产业结构呈现数字化升级趋势。伴随着互联网的普及和数字化技术的革新,日本数字内容产业已形成了网络游戏、数字影音、数字动漫、移动服务、网络服务、数字教育、数字出版、工业设计与数字展示等跨行业产业领域。2002~2011年间日本内容产业数字化率持续增长,由27.3%增加到63.5%(参见图1)。[8]29与此同时,日本内容产业的内部结构比例发生了很大变化,动画、音乐/音声、游戏、静止图像/文本动画的数字化率都呈上升趋势,尤其是通过网络传输形式流通的规模都保持了较高的增长率(参见表2)。因此,数字内容产业的发展已经导致日本文化产业的内部结构发生改变,数字化升级已经成为发展趋势。日本数字内部产业的高速发展,也反映了产业创新对日本文化产业结构升级的重要推动作用。从文化产业结构合理化来看,日本文化产业结构协调性和关联度较高。经过数十年的发展,日本文化产业各业界已经形成了良性运行、协调运转的产业结构体系。日本文化产业围绕动画制作,从企划到制作到再流通,已经形成了紧密联系、高效运转的产业结构运行体系,已经具备有机型组织结构的特征,信息流、资金流畅通,技术信息、产品信息、市场信息、生产信息、流通信息得到有效整合,漫画、动画、图书、音像制品和特许经营周边产品在日本已经形成整套“产业链”,形成了支撑产业创新和发展的强大整体合力。

(三)文化产业发展创新与经济结构软化

日本文化产业创新的经济效应还表现在对日本其他产业结构升级以及整个经济结构转型的作用上,即文化产业创新,通过一定的传导机制,促进日本其他产业附加值的增加,促进日本整个经济结构的软化。产业经济学研究表明,经济发展必然伴随着产业结构转换,结构转换的核心就是产业转型升级,新型产业发展创新的能力和速度反映了产业转型升级的速度和水平。在经济发展过程中,伴随人均收入增长必然发生需求、贸易、生产和要素使用结构的全面变化,产业结构驱动力普遍呈现出从劳动密集型为主→资本密集型为主→技术、知识密集型为主的演进轨迹,产业结构重心普遍表现为以农业为主的产业结构→工业为主的产业结构→服务业为主的产业结构演进路径。20世纪70年代以来,日本通过实施“国民收入倍增计划”等,迅速实现产业升级,由“二三一”模式跃升为“三二一”工业化后期的倒金字塔型模式。但自20世纪90年代以来,日本经济一度呈低迷徘徊状态,一些传统支柱产业不断萎缩,而文化产业却不断成长为日本的支柱产业。20世纪90年代以来,在世界制造业低迷的背景下,日本在“文化立国”战略的推动下,大力发展以内容产业为核心的文化产业,对日本产业结构变动高度化产生了重要推动作用。2008年,日本第三产业在全体产业中的比重占到3/4,第二产业所占比重从1999年到2009年下降了4.9%,农业比重由1.8%下降到1.4%,达到一个相当低的水平。[9]文化产业作为新兴的绿色环保、知识技术密集、高附加值的朝阳产业,其总量的增长及其占GDP比重的提升,本身就会对日本产业转型升级产生此消彼长的自然调整结果。从促进其他产业升级优化的情况来看,日本文化产业的作用进一步凸显。在日本,一些大企业在寻求新发展时,往往特别重视文化产业的作用。索尼公司是日本著名的跨国企业集团,也是2001年日本主要大公司中少数盈利的企业之一。然而翻开它的年度报表可以发现,占销售额62.8%的索尼公司传统的电子产品与其他大企业一样严重亏损,真正盈利的是索尼公司旗下的索尼电脑娱乐(游戏)公司、索尼音乐公司和索尼影视公司,游戏、音乐、影视三大文化产业虽然只占索尼公司总销售额的28.6%,但却都是盈利大户。[10]从某种意义上说,正是文化产业才使索尼公司保持了不断发展的势头。索尼公司也不再是传统意义上的电子机器设备企业,而是一个结合了文化产业的综合性企业。伴随日本产业化的文化生产效率趋高,日本文化产业使大量的文化资源、文化元素、文化符号成为资本,进入到其他产业之中,直接改善了其他产业的价值创造链条,促进其他产业附加值的提升,甚至成为其他产业高附加值的创造者。据估计,日本文化产业每年都创造出高达上万亿日元的品牌附加值。[11]当前,日本的产业结构总体较为合理,达到产业高级化水平,实现了高端化、高附加值化和高技术化,产业实力和竞争力不断得到加强。《时代》杂志曾刊登的一篇封面文章提出,日本正从一个产品制造大国转向一个文化产业输出大国;当世界其他经济体将计算机技术大量应用于通讯产业的时候,日本却将其应用于制造新文化产品,这种旁溢斜出的趋势得到了日本社会上下的赞同和追捧,日本正在借助新文化产业的兴起尝试一种渐进式的经济转型。[12]根据日本总务省情报通信国际战略局的统计数据,包括广播业、影视音像图书业、信息服务业、通信业等在内的信息产业总额整体上呈匀速上升趋势,生产总额已从1995年的329050亿日元上升到2008年的731970亿日元,生产指数由1995年的71.0%上升到2008年的157.9%(设2000年生产指数为100%)。[9]文化产业成为日本经济发展的强大助推器。全球经济危机发生后,各主要发达国家纷纷推出挤压“虚拟经济泡沫”、促进经济发展重心回归实体经济的振兴计划和具体措施。日本政府汲取了以往采取以刺激短期需求为导向的措施的经验教训,力求以“结构改革促进经济发展”的方式取代“通过扩大政府支持刺激经济成长”的方法,为配合第四次经济刺激计划推出了新增长策略,把文化产业作为重要发展方向。[13]总的原则是,日本政府借应对危机之机强化产业政策。在这一基本原则的指导下,2010年6月经济产业省发布了《产业结构2010年远景》,明确日本今后的产业结构调整方向,“今后产业结构调整的五大领域为:官民一体共同推动社会基础设施的出口,新一代环境能源产业,文化产业(流行、内容等),医疗、护理、健康、育儿等社会服务产业,尖端领域(机器人、太空等)相关产业”,并强调“通过强化这五大战略产业领域,打破单独依赖汽车等特定出口产业的单支柱结构,实现多支柱战略,改变凭借商品的高品质获得附加价值的方式,实现利用销售系统和文化附加值商品而获利的方式,突破环境、能源及少子老龄化对经济增长的制约,变不利为有利,通过对制约性问题的解决培育优势产业,最终实现产业结构的转换。”[14]在这种背景下,文化产业“优结构、转方式”的作用将得到进一步重视,成为日本重振经济的强引擎。

(四)文化产业发展创新与国际竞争力提高

从国际贸易情况看,日本成为世界第二大文化产业贸易体。据日本经济产业省的统计报告,2000年世界文化产业市场(包括电影、录像、电视、音乐、因特网、图书杂志、报刊、收音机、室外广告、主题公园、游戏等)规模约为100万亿日元,日本市场份额约占1/10,仅次于美国。2005年,日本文化产业市场规模为12.8243万亿日元,其中海外市场规模达到2599亿日元,位居世界第二,排名第一的美国市场规模为34.1万亿日元(按当年汇率折算)。[15]在日本文化产业中,动漫和游戏业具有相当强的国际竞争力。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的4倍。据不完全统计,日本游戏业占据全球电子游戏硬件市场的份额达90%,软件份额超过50%。[16]根据日本经济产业省的统计,2001年,日本向世界出口的游戏软件数目达1.848亿个,其中供应国内市场的占39%,其余61%全部出口海外,其中北美市场占37%,欧洲市场占20%,出口总额达到2532亿日元,在美国市场上,日本产的游戏软件基本占据了40%的市场份额。[17]所以,从广义动漫产业来看,日本堪称“动漫王国”,占有绝对的优势地位。

(五)文化产业发展创新与品牌价值的增加

日本文化产业对提升文化软实力发挥了重要作用。美国学者道格拉斯·麦克雷在其所著的《Ja-pan’sGrossNationalCool》(日本国民“酷”总值)中这样写道:“在全球经济发展的低谷中,日本文化的影响力和超能量却在全球范围内悄然增长,从动漫到料理、从流行音乐到家电、从建筑到时装服饰,日本展现和再生了超级的文化力,甚至超过了20世纪80年代经济增长期的经济力,日本文化产业的国际竞争力不可小视。”[18]“文化产业不仅有助于经济利益和‘日本品牌’价值的增加,还可以加强日本和其他国家民众之间的相互了解,因此,必须超越单纯的产业振兴层面,制定文化交流和对外传宣传战略”,“文化产业对海外的影响,可以促进(受众)对日本生活方式以及文化产业背景中的价值观、审美意识的共鸣,加深其对日本文化、艺术和传统的理解。这种受众对日本综合文化实力的‘憧憬’,能够为各种产业带来中长期正面效果”,“文化产业直接关系到我国的经济利益以及通过软实力吸引别国民众而获得的外交利益”。[19]日本实施文化产业战略和“酷日本”国家文化品牌战略正是建立在提升日本国家软实力、扩大日本影响、打造国家形象及本国产业品牌的认识上(参见图2)。“酷日本”国家文化品牌战略的实践基础主要是日本动漫。日本动漫在世界上享有很高的声誉。日本动漫既是日本的文化名片,也是很多国家年轻人了解日本文化的桥梁。据统计,日本动漫约占世界市场份额的6成,世界上有100多个国家在电视节目中播出过日本动画片。由于日本动漫的影响,目前在欧美“动漫”(ANIMA)这个词一般专指日本动漫。日本动漫给日本形象和文化带来诸多正面效应。很多青年人在消费日本文化产品的同时,增加了对日本文化及其价值观的好感度和认同度。根据2002年5月对美国的一项调查,18~34岁的调查对象中知晓HelloKitty的占83%,6~11岁的调查对象中知晓者占到72%。[20]2003年由著名导演宫崎骏执导的《千与千寻》,通过电脑网络,成功拥有了众多海外动画迷,并由此产生了“御宅族(OTAKU)”这一对动画迷的特殊称谓。在欧美,大量存在着由爱好日本动漫的青年人组成的团体,他们以日本词汇“打宅”(OTAKU)自称;在亚洲,有大量的“哈日族”存在,这些年轻人以日本文化为追捧目标,并进而形成对与日本相关产品的认同和消费。[21]很多青年人正是由接触日本动画片而兴起学习日语的热情。巴黎第七大学东洋语言文化系教授赛希尔·萨卡伊说:“进入巴黎大学东洋语言文化系的学生,他们‘学习日语的目的是为了读懂日本漫画’。”[21]114原驻香港领事馆的山口敏行也表示,“香港学习日语的青年人中以看懂日本动漫、电视连续剧或者听懂日本音乐为目的的不断增多”。[21]114在中国,日语是人气仅次于英语的热选学习语种。目前,各国学习日语的年轻人还在不断增加。“酷日本”国家文化品牌战略更强化了日本通过动漫产品输出进行文化植入的进程。

三、日本文化产业发展创新面临的问题与挑战

日本文化产业虽然取得了蓬勃的发展,但在发展过程中也存在一些负面影响。

(一)过度追求娱乐化而缺乏价值引领

日本文化产业不同程度上存在着为了追求市场效益而忽略社会效益的情况。在日本动漫产品中,普遍存在着“过度娱乐化”的倾向。由于日本动漫普遍采取制作委员会的投入和筛选机制,这种机制也容易导致完全跟着市场跑,这样一方面会使思想内容都非常深刻的作品因为一时得不到市场的认同而被抹杀,另一方面,也没有实现文化产品对人们思想精神的引领,而是迎合,这样势必会导致媚俗化、低俗化的问题。事实上,日本动漫作品中也一定程度上存在色情、暴力、变态的内容,对青少年尤其是儿童的成长十分不利。2013年6月日本“参院选党代表讨论会”上,自民、公明、维新三党派联合提出的《儿童色情禁止法改正案》就明确指出儿童色情动漫、擦边球动漫可能诱发针对儿童的犯罪行为问题,但却遭到业界人的坚决反对,最终在国会中未能通过。[22]此外,日本游戏业在带给儿童快乐的同时,也对儿童身心造成了一定影响。譬如遍布日本全国各地的街头游戏机房每年可创下21万亿日元的产值,但同时也造成一些儿童沉迷于游戏世界而不能自拔,甚至产生虚妄、自闭等心理顽症,给青少年的教育带来了严峻挑战。日本文化产业的创新发展,时刻面临着媒体和社会各界的拷问。

(二)产业窄化

日本文化产业虽然具有较强的市场竞争力,但是日本文化产业发展还较不均衡,主要集中在动漫、游戏领域。与美国相比,日本文化产业面相对窄化,还没有全面开花结果。《国际文化产业领军企业50强榜单》中,美国占22家,日本占10家,美国上榜的企业涵盖出版业、传媒业、影视业、唱片业、动漫业和网游业等多个领域,而日本上榜的企业主要集中在出版、动漫、游戏领域,同时日本的出版主要以漫画为主。从总量上看,日本文化产业虽然位居世界第二,但是与世界第一的美国相比,差距仍然较大,基本上相当于美国的1/5。日本文化产业在其发展过程中也面临着来自人口结构和文化兼容度等一系列的挑战。

(三)少子老龄化人口结构的挑战

首先是来自人口结构变化的挑战。日本人口已经进入一个少子化、老龄化的阶段,即在总人口构成中,60~80岁年龄段人口相对居多,而20岁以下人口则相对偏少。近半个世纪以来,日本人口年龄结构日益呈现少子化、老龄化的趋势(参见图3)。从1945年到1975年日本人口增减率从50%下降到20%,1985~1990年,日本的出生率明显下降,其后又在此基础上缓慢下降,预计今后人口增减率将持续在零点上徘徊,0~14岁人口数量在总人口中的比重持续下降,而65岁以上人口数量的比重将呈现上升趋势。[9]84预计2050年,日本人口总数将降到1.05亿,预计到2025年,日本人口的中间年龄将超过50岁。少子化和老龄化人口结构对日本文化产业的影响是双重的:一方面,会缩减日本国内市场的规模。日本文化产业国际竞争力首先得益于强大的、成熟的国内市场的支撑。正是借助国内市场的全民化开发和消费,日本文化产业获得了“第一桶金”,积攒了足够的实力,并通过国内市场的筛选,最后将成熟的产品进军国际市场,所以,国内市场是日本文化产业发展的坚实基础。但是,在少子化和老龄化的形势下,日本文化产业必然面临国内市场的萎缩。据日本映像软件协会统计,2001年面向儿童的动漫约占30%,而2007年则降为10%。少子化意味着儿童、青年消费群体在未来一段时间里将进一步减少,而这部分群体正是日本以动漫为主的文化产业最主要的目标市场群体和最旺盛的消费群体。尽管长期以来,日本文化产业在全民化布局之下,一直高度重视面向老年群体的产品创新和市场开发,但是这一群体无论是对核心产品的消费力,还是对延伸产品的消费带动力都较差。近年来,日本文化产业国内市场规模在总量和增速上都出现了徘徊不前的状态,已经很难取得新的突破。日本近年来大力推进的“酷日本”海外推进战略,把海外市场作为重点,实际上也体现了对国内市场变化因素的考量,需要日本文化产业市场战略上相应做出一系列调整。另一方面,直接导致就业人口的减少和老龄化,国内产业空心化加剧。由表3可见,2002~2011年间,日本劳动力人口从8570.8万人降到8134.2万人,减少近436万人,同期日本老年人口从2362.8万人增加到2975.2万人,增加600多万人,青少年人口数长期基本维持在零增长水平,2011年出现负增长。[8]28根据日本第一生命经济研究所的研究显示,按现在产业发展状况计算,当老年人口上升1%,总生产力就会减少0.11%。[21]1122002~2007年,日本名义GDP维持较低的增长率,2007~2011年,连续负增长(参见表3)。所以,少子化、老龄化逼迫日本国内产业向劳动力充裕的国家转移,导致国内产业空心化,这种现象已经很早就在日本制造业、汽车产业中出现。为了节约成本,日本一些文化企业尤其是动漫制作公司纷纷将制作环节移至海外,包括中国等新兴经济体,产生一系列连锁反应。一方面造成技术外溢,使当地企业迅速学会新技术并具备独立的产品生产制作能力,生产出替代产品,从而使日本文化产业的竞争优势受到挑战。2010年,中国动漫企业达到6000多家,年产量达到22万分钟,2011年超过日本。另一方面,造成本国人才储备匮乏,甚至难以为继。由于文化产业人才培育、发现、成长都需要一个相对较长的过程,把生产制作环节外移,一定程度上割裂了人才培育、发现、成长的自然过程,不利于人才脱颖而出,反而造成人才流失。此外,还会使海外盗版的成本降低,盗版产品泛滥。长远来看,这些都会影响到日本国内文化产业的创作生产能力。

(四)文化兼容度的挑战

日本文化产品尽管在国际大有市场,但是这并不意味着日本文化具有普遍吸引力,日本文化产业要想在国际市场实现更广泛的传播和影响,还必须解决好文化兼容度的问题。面对欧美市场,主要解决好日本文化产品对欧美文化的深度融合问题。欧美国家是日本文化产品的主要出口对象国。近年来,日本文化产品对欧盟和美国地区的出口额发生了很大变化。表4为2002~2010年日本文化产品对欧美地区的出口比率变化情况(所统计文化产品包括工艺品、视听、设计、音乐、视觉艺术、出版、新媒体7类)。由表4可见,日本文化产品对欧美的出口额总体处于下降的趋势,2002~2010年,日本对欧美地区的出口额占其文化产品总出口额的比重由56.65%下降到32.04%,下降了近25个百分点。[23]根据上述七大类产品对日本文化的体现程度,将这些产品分为两类:第一类是具有鲜明日本特色的产品,包括视觉艺术、工艺品和新媒体,其受到日本本土文化影响较大;第二类是文化兼容度较高的产品,包括视听、音乐、设计和出版,相比而言受西方文化或受众国影响较多。研究发现,第一类产品出口额急剧萎缩是导致对欧美出口下滑的主要因素,第二类产品的出口额较为稳定。研究结果显示:“日本对美国的新媒体产品的出口从2002年的5亿美元下降到2010年的1.8亿美元,对欧盟这一产品的出口额也从2002年的4.6亿美元下降到2010年的1.9亿美元,而视觉艺术和工艺品对欧美的出口一直都不景气,如对美国工艺品的出品额2002~2010年一直在1000万美元左右徘徊”。[23]所以,日本文化产业要想巩固和拓展在欧美市场中的份额,还需要进一步处理好日本文化与欧美文化两者之间的个性与共性的关系,使两者在日本文化产品中实现更深度的融合,更好迎合欧美国家消费者的消费习惯和消费情趣。面对亚洲市场,主要解决好国家政治形象对文化产品输出的影响问题。日本文化外交以及文化产品输出不可避免地受到政治因素的影响。日本政府对于二战侵略罪行的态度,一直影响着日本的国家形象。日本政府修改教科书、日本政要参拜靖国神社等不负责任的行为,也不断激起东亚国家的“反日”情绪和抵制日货行动。菲律宾、泰国以及一些中亚国家也一直在抵制日本动漫的影响。一些国家则从维护国家文化主权的角度认为日本动漫外交是在推动日本的文化帝国主义。所以,日本文化产品要想无隔阂地拓展对日有历史阴影国家的市场,必须首先在国家层面解决日本作为负责任的国家形象问题,对历史有一个客观认真负责的正确态度,以此建立起良好的政治文化形象。[24]此外,欧盟、韩国在游戏和动漫等领域一直都是日本强大的竞争对手。同时,包括中国在内的新兴经济体发展势头也较为迅猛,这些国家依靠丰富的劳动力资源在承担“代工与制作”环节的过程中积累了较为丰富的经验,产业成长性较好,对日本文化产业的国际地位都将构成一定的挑战。根据联合国贸易与发展会议统计,2002~2010年,日本文化产品对美国的出口额萎缩了16.58%,其中,日本新媒体出口额从12287万美元下降到7513万美元,下降比例达到63.54%,视觉艺术对美国的出口额从12288万美元下降到7513万美元,下降比例为38.86%;而同期中国对美国的出口额则增长了129.97%。[23]57通过对其他文化产品的出口额数据进行比较,同样可以发现日本对国际市场占有率呈现出不同程度的下降趋势,其主要挑战正在于发达国家文化产品的竞争和新兴经济体文化产业的发展及其对国际市场的开拓。在这种背景下,日本需要重新评估以动漫为主的产业结构,并加大向全媒体内容产业改革发展的力度。长远来看,日本需要解决文化自身的建设和繁荣问题。有学者认为,日本文化产品的魅力不是日本文化的原创,而恰在于其对受众国文化的吸收和创造。文化产业发展归根到底要靠文化做支撑,所以文化产业强国离不开本国文化的持久魅力,在这方面,日本还需要通过大力加强文化建设来不断积淀丰富文化内涵,注入新的魅力元素和内容。

作者:庄严 单位:吉林大学 东北亚研究院


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