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电子游戏设计的发展趋势

摘要:本文浅谈了被称为世界“第九艺术”的电子游戏在中国的设计发展历程。从一个不被看好的冷门行业到如今规模惊人的巨型产业,中国电子游戏设计在短短的30年里取得了空前的发展和长足的进步,带给了亿万玩家数不尽的感动。

关键词:电子游戏;设计;游戏画面;游戏题材

一、世界的“第九艺术”

电子游戏作为公认的世界“第九艺术”,与绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧以及电影齐名,足见其已成为人类文明中不可或缺的重要组成,已成为当今最受欢迎的艺术形式之一。最早的电子游戏起源于20世纪50年代,当时现代电脑面世仅有10年,人们已经开始尝试利用这一全新媒体进行创作。时至今日,在短短的60多年里,电子游戏产业在世界范围内经历了如雅达利时期、三足鼎立时期(索尼/微软/任天堂)等多个发展阶段。通过家用主机、个人电脑以及移动互联网等多个平台,利用其它传统艺术形式所无法使用的表现手法,带给了全球亿万玩家一种独特的,充满参与感的艺术盛宴,更带来了无数的惊喜、刺激与感动。电子游戏已然向世人展示了其强大的艺术生命力。

二、中国电子游戏设计的开端

中国的电子游戏产业始于1986年。这一年,台湾精讯公司发布了国人自制的首款商业游戏——《如意集》。而后的八年时间里,电子游戏产业在台湾蓬勃发展,形成了以精讯、智冠、第三波、大宇等公司为元老,汉堂、光谱等新秀奋起直追的行业格局,可谓百家争鸣。这期间产出了如《笑傲江湖》(智冠)、《大富翁》(大宇)、《疯人医院》(精讯)等不少经典的游戏作品。虽然当年有限的计算机处理能力和局促的传播手段都直接决定了游戏只能采用非常简单的设计理念——以图片和像素绘画作为主要的表现手段,利用简单的点击式操作给玩家提供相对抽象的体验,但不得不承认中文电子游戏就是在这个时期开始进入了众人的视野。到了1994年,随着电脑教育在中国内地逐渐得到重视,电子游戏产业终于得以在大陆地区播种发芽。作为大陆电子游戏先驱的作品《神鹰突击队》也于同年面市,这标志着大陆地区也真正拥有了属于自己的电子游戏产业。在接下来的几年里,整个中文电子游戏产业迎来了快速发展的时期。

三、单机电子游戏设计的成长与衰落

由于电子游戏在国内的发展早于互联网的普及,所以各大公司和游戏工作室最先着力开发的是以个人电脑为平台的单机游戏。1994年到1996年可以算是中国大陆电子游戏发展的第一个高峰期,涌现出了最早一批原创游戏的开发团队和公司,如金盘公司,前导软件和目标软件等。这一批先驱的作品多取材自中国的历史故事或著名战争,如《成吉思汗》(金盘)、《赤壁》(前导)、《铁蹄惊雷》(目标)尝试让玩家在进行游戏的同时也能简单地体会参与历史事件的快感。在画面表现力受到限制的当时,这样的创作内容取材确实给玩家提供了更好的融入感,让这些作品成为了在当时兼具可玩性与观赏性的优秀作品,得到了广大中国玩家、乃至世界玩家的认可——目标软件的《铁蹄惊雷》在国外发行时得到了外国媒体82分总分的优秀成绩。更值得一提的是,被称为中文游戏里程碑之作的《仙剑奇侠传》也诞生在这个时期(1995年台湾大宇)。

作为整整影响了一代中国玩家的大作,《仙剑奇侠传》兼具唯美的画面、感人的剧情、悠扬的音乐,而贯穿全程的一段段优雅至美的诗词,更是让所有玩家津津乐道,难以忘怀。其总策划兼编剧姚壮宪先生也被誉为“仙剑之父”,也算是中国电子游戏历史上的第一位“明星制作人”。然而在经历了最初3年的快速发展之后,国产单机游戏迎来了一场跌宕起伏的产业变革。一方面,随着科技的进步与人才能力的提升,不断有质量过硬又独具代表性的作品面市,如《三国群英传》(奥汀科技)、《自由与荣耀》(洪恩软件)等,甚至诞生了一些经典的游戏“品牌”,如《剑侠情缘》系列(金山软件)。到了2000年,由目标软件开发的《傲世三国》以三国时期为故事背景,用细腻的画面表现了中国古代战争的气势磅礴,并通过模拟经营、建造等玩法让玩家切实体会了一把作一国之君的辛劳与伟大。

这部作品得以在当年的世界级的游戏展会E3游戏展(美国)上展出,并成功在第二年挤进了全球游戏排行榜的前100,这是中国大陆自主研发的游戏第一次进入这个权威榜单,代表着世界游戏产业对中国游戏从题材到画面、音乐再到游戏性的全方位认可。但是另一方面,快速的发展也伴随着诸多的问题。1997年由尚洋电子推出的“传奇大作”《血狮》面市,其粗制滥造的画面与空洞乏味的游戏内容完全颠覆其早先的夸张宣传口号,令翘首以待的玩家大失所望,甚至有玩家声称从此不再信任国产游戏。与此同时,由于相关法律的不健全,日益猖獗的盗版软件也成为了国产单机游戏的重要杀手,许多公司尽心尽力研发的游戏作品却面临着正版卖的没有盗版多的情况,令创作者失去了资金来源与开发动力。这也直接导致了日后中国电子游戏全面转向网络时代的变革。2001年,虽然有《剑侠情缘外传月影传说》(金山软件)、《赵云传》(第三波)等优秀游戏面市,年度游戏市场也有着2.8亿元人民币的成绩,但谁也无法否认,正是这一年成为了国产单机游戏的绝响。

四、网络游戏设计的崛起

2000年可以看作是中国电子游戏网络化的开端之年。由于单机游戏的开发在当时盗版猖獗的软件市场根本无利可图,同时越来越多的国外佳作被引进国内,国产单机游戏的品质也越来越无法满足玩家的口味。渐渐的很多游戏厂商开始将目光转向了网络游戏市场。《万王之王》作为全球第一款中文图形网络游戏,1999年在台湾推出,2000年由大陆公司代理正式在内地上线运营,这拉开了中文网络游戏的序幕。随后诸如《石器时代》(日本)、《魔力宝贝》(日本)、《千年》(韩国)等外国网络游戏纷纷通过代理运营的方式快速霸占了中国网络游戏市场。其中更不乏真正成为了一代“传奇”的韩国网络游戏《传奇》——上线第二年便成为了全球用户数量第一的网络游戏,傲视群雄。代理游戏的盛况空前更加坐实了国内游戏开发者转投网络游戏的决心。

由于没有了盗版软件的侵蚀,更丰厚的利益回报也让开发者提高了研发的投资力度,2001年由游龙在线推出的《金庸群侠传Online》正式上线,这部作品以金庸正版授权笔下所有武侠角色为题材卖点,配合能将这些耳熟能详的角色贯穿一气的离奇剧情,上线不久便成功从韩日网络游戏手中抢回了部分市场,成为了当年最成功的国产网络游戏。随后久负盛名的金山软件在2003年推出了同样以武侠为题材的网络游戏《剑侠情缘网络版》,不同于《金庸群侠传Online》借文学作品上位,《剑侠情缘网络版》在其早先单机游戏时代已经建立起的世界观基础上进行大胆扩充,形成了其独一无二的故事背景,并凭借更为精良的画面制作技术,迅速成为了国产网络游戏的佼佼者。中国游戏市场的快速网络化极大地提高了整个行业的稳定性,使得更多的公司、集体主动投身于此,致力于提升中文游戏设计的技术与水平,呈现出一番百家争鸣,蒸蒸日上的繁华景象。完美世界公司成立于2004年,迄今为止出品了《完美世界》、《诛仙》、《神魔大陆》、《笑傲江湖》等诸多大作。画面表现一直是该公司最为重视的游戏设计要素之一,多达1300人的美术团队为其出品的游戏提供了远远领先于行业竞争者的精美画面。

虽然游戏类型始终未能偏离武侠类角色扮演游戏,但凭借其出色的视觉表现还是俘虏了大批玩家的心。畅游公司原为搜狐旗下的游戏事业部,后成为独立公司。于2007年推出了自主研发的大型武侠网络游戏《天龙八部》,取得了空前的成功,最高同时在线人数突破80万人,获“中国第一武侠网游”的美誉。正版授权的名著题材为这部作品的成功立下了汗马功劳,而其合理又易上手的游戏玩法和游戏系统更是为作品锦上添花。以QQ平台家喻户晓的腾讯公司更是不能不提。2003年正式涉足游戏领域,开启QQ游戏平台,以简单轻松的休闲游戏为切入点,成功建立了以“QQ”为字首的庞大游戏家族,如《QQ飞车》、《QQ炫舞》等等深受玩家青睐。而后,腾讯凭借其在国内独一无二的平台实力和研发实力,迅速在其它游戏类型(非休闲)上也雄霸业内,从《斗战神》,到《天涯明月刀》,再到最新面市的《怪物猎人Online》,腾讯推出的游戏作品无论从题材,画面表现,还是游戏系统、操作性上,都达到了“一游一世界”的惊人效果,起到了引领从业者前进方向的作用,无愧其中国互联网领域的“霸主”地位。

五、结束语

从1986年以“像素画”为主的一个小小“萌芽”,发展到2016年的一个拥有350亿元规模,能够带给玩家“一游一世界”的惊人体验的巨型产业,中国的游戏设计走出了一条几乎是“疯狂”的发展之路。但也正是因为这样的“疯狂”,才能让亿万玩家有机会步入一个个充满东方色彩的虚拟世界,体会之中的峰峦雄伟,感受人生的喜怒哀愁,施展梦寐以求的旷世武功。正是因为有这样的“疯狂”,才能让亿万玩家在成长的岁月里感受着日新月异的科技与生生不息的艺术之间上演的优美交响,用全身上下每一个细胞去体会这“第九艺术”的无尽生命力。

参考文献

[1]尚慧中国网络游戏产业发展现状研究《河南大学》20公路机电论文09

[2]郝文静,惠太望中国网络游戏产业发展探析《统计科学与实践》,2006(5):13-15

[3]徐涛中国游戏产业成长分析清华大学硕士论文2005F49

作者:亢伉 单位:中国人民大学艺术学院


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