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平面设计软件教学方法研究

一、平面设计软件课程教学现状分析

1.教师、教材本位的固有教学方法

过去一段时间以来,电脑软件课程的教学往往以教师实例演示,学生依葫芦画瓢的方式进行。此种方式固然可以保证学生对于某一实例的学习效果,但也弱化了学生对软件操作原理的理解过程。这导致了很多学生只掌握了课堂上讲过的案例,对于教师或教材没有提供方法、步骤的类似案例往往无从下手,从而使软件这种本应灵活运用的工具变成了一个依靠死记硬背才能使用的“道具”。国内艺术类普通本科专业开设此类课程日久,由此出版的各类教材、辅导书业已饱和。以“实用教程”“完全自学手册”“从入门到精通”命名的工具书林林总总,但内容质量参差不齐,有的只是对一些基本工具泛泛而谈,有些则内容千篇一律,缺乏专业特色,案例同质化明显,学生很难从中认识到平面设计软件对于自身专业方向的作用和意义。在国家高等教育管理规范化的总体要求下,教材的重要性凸显,以教材为纲,根据教材开展教学活动的做法十分普遍。但笔者始终认为,作为设计工具,平面设计软件课程真正传授给学生的内容应当是使用软件实现创意并完成设计作品的思路和方法,而不是某一种实例或某一种平面效果的操作步骤。平面设计软件教学应当脱离案例式教材的束缚,把思考、发现、认知的学习过程还给学生,课堂重在辅导,教材重在释疑。软件学习是渐进、持久的过程,围绕专业需求设定软件教学的重点内容,有利于培养学生本专业内的计算机辅助设计能力,使学生在潜移默化中理解整个软件的操作思路,从而能在课程结束后通过自主学习了解更多内容。另外,以往教学中课堂实例练习的软硬件环境、练习素材以及时间安排都较为理想化。在真实的工作环境中,企业交给学生的设计任务可能是复杂多样的,并且多有时间限制。学生能否灵活应对这些问题,值得教师思考。

2.对软件缺乏正确认识

软件始终是为人服务的,人是软件操作的主体而不是软件的奴隶。软件教学应当充分重视学生对软件的控制能力。软件是设计实现的工具,而设计是一个系统、有序的工程。自电脑软件绘图超越传统的手绘制图方式,成为平面设计主流的呈现手段以来,学生对软件的依赖越来越明显。在实际的教学过程中,笔者发现不少学生在进行设计工作时,有跳过制作设计草图,直接打开软件进行制稿的习惯,试图通过电脑软件解决所有问题——这无疑是软件教学的失败之处。“为软件而软件”的教学思路,使学生很容易误解软件的设计用途,把软件当作设计过程中的唯一手段。另外,良好的软件使用习惯是软件操作过程有序进行的保证。但现实的情况是,一些学生操作软件比较随意,操作思路不清,设计文件管理混乱,印前印后知识缺乏,且不善于针对设计项目需要选择合适的软件,最终影响了设计成果的质量。笔者认为,平面设计软件课程教学除了要讲解软件工具,还应当从操作习惯的角度,建立一套有效的从图纸到电脑制图再到印刷成品的课程设计体系,使学生在实际操作中认识到良好的习惯在软件学习中的重要性。

二、平面设计软件课程教学方法研究

基于以上所列举的两类误区,笔者结合自身的教学实践经验,针对平面设计软件课程的教学总结了两个基本的改革思路,即以学生为主体的方法教学和以学生为主导的体验式教学,以供同行参考并指正。

1.以学生为主体的方法教学

(1)基于习惯的学习方法

基于习惯的教学,根本上是把良好的操作习惯作为软件学习的最重要内容根植于每位学生的脑海中,用习惯促进学习。这是平面设计软件课程学习的一条捷径。习惯学习方法着眼于操作训练、设计管理两个方面。第一,快速操作法。此方法要求学生左右手并用,熟记常用快捷键和右键菜单并形成固定的操作习惯。掌握此方法有两点益处:一是使学生用下意识的肢体习惯记忆软件操作方法,以取代僵化的步骤记忆方法,实践证明这种习惯记忆法是有效的;二是提高学生的操作速度。在硬件水平正常的状态下,软件操作的流畅和快速可以提升学生学习软件的信心和兴趣。第二,设计管理训练法。此方法旨在要求学生通过具体设计项目,学会管理单文件或多文件工程包,懂得设计源文件的重要性、设计素材以及输出文件的基本标准。良好的文件管理习惯可以保证设计后续工作的顺利开展以及团队协作的流畅度,这是艺术设计专业本科生应具备的优良素质。

(2)基于问题的学习方法

基于问题的学习方法旨在要求学生带着问题学习软件,并将此进一步转化为学生使用软件的习惯之一。这有利于学生尽快脱离案例式教学的束缚,最大化地发挥软件对于设计创作的工具作用。第一,先做后讲法。先做后讲颠覆了以往的步骤式软件教学模式,学生操作在前,教师辅导在后。其要求学生带着问题学软件,变被动学习为主动学习,对于软件操作知识重在理解,在理解的基础上触类旁通,善于发现问题并解决问题。教师的作用从知识灌输转变为辅导和答疑。这体现了大学本科教育的特点,即学生是学习的主体。设计结果是一致的,但软件操作的方法、过程可以千变万化——软件的魅力即在于此。因此,笔者主张,课堂学习过程中,实例操作方法由学生自己思考完成,鼓励学生间相互讨论,教师仅仅进行必要的软件原理讲解和提示。只有如此,学生学到的才是活的、有生命力的、属于自己的知识。第二,主动纠错法。软件操作过程带有众多意外和不确定性。软件使用的思路和方式会造成设计文件出现不同的操作障碍,而这些障碍很难在教辅书籍中得到一一解答。自主排除障碍,找到问题产生的原因并将其解决,是帮助学生学习、理解平面设计软件的运行原理,进行设计工作的一项十分实用的技能。第三,字典式教材。基于先做后讲法的实际教学过程,笔者发现,脱离实例步骤之后,部分学生尝试通过互联网找寻问题的答案。显然,教材在当前的平面设计软件教学中仍然有其应用价值。但笔者认为,平面设计软件课程的教材应当是字典式的教材库。在字典式教材体系中,教学视频是构成教材库的主要形式,每段视频以单一知识点为主要讲解内容,短小精炼;文档教材以疑难解答、故障处理、文档管理和制图规范的说明为主,是构成教材库的辅助内容;而软件公司官方出版的帮助文件和标准教程始终作为软件课程的权威技术资料。学生在课堂学习或课下实际操作过程中,不懂或遗忘的问题可以通过翻阅“软件字典”得以解决。这种字典式教材的思路与目前流行的慕课教学模式具有相似之处。

2.以学生为主导的体验式教学

(1)基于比赛的开放式课程教学模式

基于比赛的课程教学模式实质上是将教学内容项目化,以具体的项目案例主导整个课程教学的过程。学生通过参与比赛的过程(构思、设计、制稿、输出),系统地认识平面设计软件在具体设计工作中的作用,并通过课业展览发现不足,寻找提高自身软件操作水平的方法和途径。将课程教学成果通过比赛平台对学生开放展示,并且允许学生线上或线下评分和评论。这样,不同班级的学生可以通过比赛同台竞技,从而及时了解到周围同学的作业水平,通过比较激励其产生高质量创意设计的意识。

(2)基于学生兴趣的学习引导模式

第一,来自创意的兴趣。设计是以创意为主导而不是以软件为主导。通过既定主题组织课堂学习和训练内容,将原有的课程作业形式重构为设计比赛,放弃了原有的教师教实例、学生学步骤的教学模式,将学生的主观能动性通过创意设计释放出来。基于学生个性和能力的差异,不同学生的兴趣点有所不同。在比赛环节,由于弱化了教师的主导地位,学生可以根据自己的兴趣点进行课程设计。第二,来自作品的兴趣。平面设计软件制图与传统的手绘制图各有优势,前者的优势是可以创设复杂、精美和绚丽的画面效果,并且所有的操作步骤都是非线性的,随时可以更改。对于超大尺寸的画面,手绘制图更加无法与电脑制图相提并论。在平面设计软件发展更新的短短十几年中,国内外涌现出了大量的优秀CG作品。学生在欣赏作品的同时,可以尝试模仿,在模仿的过程中学习和创新。并且,本课题研究的最终目的不是考量学生的设计结果,而是帮助学生增加勇攀高峰的信心,以美的事物激发和提高学生的学习积极性。结语随着社会上各类软件培训机构的林立以及各种辅导教材的丰富,平面设计软件的门槛正逐步降低,软件本身已经不再神秘。如Photoshop这样的基础软件大众化倾向已经十分明显,甚至在教育发达的城市,小学生、初中生也有机会进行简单的学习(笔者所在的上海市发现不少此类生源)。从社会、科技发展的角度看,平面设计软件的角色也正在发生转变。当前日益丰富的软件市场已经对某些平面设计软件(如Photoshop)造成冲击:得到一幅色彩绚丽的优质图像并不一定要靠Photoshop这样专业的图像处理软件,如美图秀秀一类的大众软件操作更加简单和智能。尤其是“90后”,他们更加倾向于用简单的方式解决复杂的问题。因此,平面设计软件教学的思路是否随之而变,是当前软件教学不得不直面的问题。作为面向低年级学生开设的基础课,平面设计软件是艺术类专业学生最早接触的设计软件课程。学习软件本身很重要,但更重要的是学生通过该课程的学习具备使用电脑进行创意设计的能力和意识。对于本科教育来说,单纯掌握软件方法显然不是最终的目的医学论文撰写。文章所论述的种种方法和思路,无非只有一个主题,即学生是软件的主体,学习软件的终极目的是为设计服务。

作者:周志鹏 单位:上海工程技术大学服装学院


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