摘要:动画艺术是时间与空间的艺术,随着现代影视动画技术的发展,在设计理念、制作技术、效果呈现等方面,都更趋向于从二维平面走向三维空间与四维时间的探索。因此,设计者在角色表演的场合与环境上应更加关注对时间与空间的塑造,这就要求动画设计者重点着眼于动漫场景的设计与绘制,而画面的透视效果直接影响到环境,文章阐述了曲线透视中的五点透视法在动画创作中的运用。
关键词:动画艺术;曲线透视;五点透视
在动画作品中,场景与角色构成了整个空间关系,场景是角色的舞台,角色在空间中会进行运动、表演等位置变化,在进行场景处理时,需要充分考虑人景关系,利用透视技法对空间关系进行设计与塑造,在动画创作时需要从不同角度来设计场景,城市、街道、人群、森林……我们能看到的一切物体都存在于一定的空间,它们都会被透视关系所影响,所以,动画艺术创作时对透视关系的把握尤为重要[1]。在透视关系中,大多数的绘画艺术需要使用一点透视和两点透视进行设计与绘制,但动画艺术追求的是将想象艺术进行具象表达,在观察中激发出来的想象,更多的是从思维到构建思维形成的一个过程而并非纯粹、简单的眼睛观察。动画艺术创作对于透视的要求更高,比如科幻类作品如城堡、森林等需要更加灵活多变的透视效果设计绘制[2]。合理利用五点透视法进行艺术创作可以营造出丰富的环境烘托气氛。
1五点透视法概述
五点透视法,是从传统绘画观点“传统透视”中总结出来的,既是对“传统透视”的否定也是发展。是一种类似鱼眼镜头产生的物体,中间放大,四周缩小的透视效果。这种效果的扭曲程度随焦距的变化而变化,绘制方法与一点透视比较相似,用曲线透视方法绘制一点透视,在构图上更加灵活一些,即典型的球面化效果,这种透视图效果常用于动漫艺术创作[3]。
2五点透视法的绘制方法
对于一些出镜率不高或者视域范围较小的动画镜头,可以运用直线透视进行设计与制作。但直线透视所呈现的视域范围比较小,当直线画成曲线时,能将我们的视域范围扩大,看到的画面更全面、具体,更有置身其中之感,而五点透视就是典型的曲线透视。
2.1五点透视中弧线的绘制方法
在透视关系中,以灭点为起点,画一条直线,只要将直尺一端放在灭点,另一端对准需要绘制的位置绘制即可。而从灭点画一条弧线就比较复杂了。画弧线时需要两个灭点,还有一条连接灭点的线段以及一条中垂线,一般情况下画中垂线,需要用尺来测量该线段,然后画出中垂线。但是如果使用圆规来绘制,过程会更加精确。先来画两个灭点,借助圆规设定好圆规的半径,半径的大小比连接灭点的线段短一些。通常将半径设定于该线段的3/4处比较好,将圆规定心针放在其中一个灭点上,然后在连接灭点的线段上下分别画两条弧线。不用改变圆规的设定,将圆规定心针放在另一灭点上,再连接灭点的线段上下分别画两条弧线,与另一对弧线相交,画一条中垂线,可以把中垂线画长一点儿,画面中已有两个灭点和一条中垂线,这时可以画任何一条想要的弧线了。接下来绘制弧线的方法就很简单了,只要将圆规放置在中垂线上,然后将圆规另一头放置在其中一个灭点上,再画一条连接两个灭点的弧线。弧线离连接线越近,圆规定心针越处于中垂线的下方,圆规的开度就越大(如图1所示)。如果需要画一个大弧时,需要将圆规定心针放到连接线的上方。如果使用长臂圆规,或带有延伸圆规臂的圆规,还可以画出离连接线非常接近的弧线。
2.2五点透视中确切位置弧线的绘制方法
画面构图时,可以非常轻松地在已经确定位置的地方画出一条弧线,但要画一条正好想要的弧线就不那么简单了。可以通过两种方法来进行正确位置的弧线的绘制。一种是机械地绘制弧线的方法,首先标出弧线经过的点。在这个点与最近的灭点中间画一条新的中垂线。该中垂线与原来的中垂线的交点就是圆规中心该放置的位置,然后用圆规画出想要的弧线。另一种是目测弧线的方法,想象一下弧线经过的点和离该点最近的灭点中垂线的位置,目测该中垂线与原来中垂线交点的位置。再将圆规定心针放置在该点上,另一头画笔放置在灭点上。然后画弧线,用来测试是否经过那个预测点。如果第一条弧线在预测点之下,则要将圆规的定心针往上移,然后调整圆规的画笔到灭点的位置,继续重复画弧线测试它是否经过预测点。如果第二条弧线在预测点之上,要将圆规定心针往下移,接着调整圆规到灭点的位置,再重复画弧线测试它是否经过预测点。重复几次就会找到放置的正确位置。
2.3五点透视中变形立方体的绘制方法
五点透视也是摄影中所说的鱼眼镜头,这种极端广角的视图在构图上是严格按照五点方位来确定的,鱼眼的周围有四个灭点,而圆心则为第五个灭点。如同一点透视法,从观看者角度看到的主要形式是平面。处在中心的灭点代表着水平线的位置,顶部灭点代表向上的位置,底部的灭点代表向下的位置,左右两边的灭点分别代表观看者的左边和右边的位置。鱼眼的视平线就是画面的水平线。观者可以向上仰视或向下俯视物体。如果观看者仰天躺着,那么中心灭点就会朝上,顶部的灭点将位于观看者的头顶之上。例如,朝着北方,底部的灭点朝南,左边的灭点则朝东,右边的灭点则朝西。画一条水平线然后在这条水平线上画一条相交夹角为九十度的垂线,将圆规定心针放在这个交点之上,再画一个大圆。圆圈和两条直线交于四个交点,这四个交点就是五点透视的期中四个灭点,第五个交点正好为水平线和直线的中心交点(如图2所示)。将圆规定心针放置在水平线上,另一头画笔放在顶部,然后画一条弧线,向下穿过底部的灭点。重复这个过程,将圆规定心针放置在水平线上。画一条弧线,把变形立方体放于中心位置,那么需要在画两条弧线时将圆规打开的角度保持一致。然后将圆规定心针放置在垂线上,再在左边灭点或右边灭点上,其他组弧线的画法一样,这四条弧线可以用来确定变形立方体的正面。将变形立方体正面的四个角拉出四条视觉消失线并一直延伸到中心灭点上。画四条弧线,确定变形立方体的背面。这四条弧线比前面弧线更靠近中心,所以圆规定心针要放置在圆圈外部的水平线上,剩下的三条弧线就可以通过背面弧线和视觉消失线的交点来完成绘制了(如图3所示)。如果这些弧线中某一条线非常接近连接线,我们就需要将圆规的定心针设定到更远的位置,或者徒手来画弧线或使用曲线板或可变曲线规来画。运用五点透视法设计并绘制动画场景,虽然可以加强动画场景的景深感、立体感,宽阔的视域氛围可以营造奇幻的动画世界,但是我们并不需要将所有立方体或其他形体的每条边都必须画成曲线,只是从理论的高度去深度挖掘与探讨,使得绘画透视的理论更好地应用于实践,更好地服务于动画艺术创作,动画场景创作在透视理论的指引下就可以使得作品经得住细细推敲,设计出更有说服力的画面。
3结语
动画场景设计是艺术创作与表演技法的有机结合,透视技法在动画创作中被广泛使用,在场景绘制中的作用举足轻重,循场景透视技法能绘制一幅基本的场景图,更能完善包括角色等元素构成的整体镜头关系,甚至设定表演的轨迹,结合透视技法进行场景基础绘画是很有必要的。当然,技法说到底是为内容服务的,如果只是一味地严格按照透视法去设计角色及其动势,有时会给人一种形象扭曲的视觉效果,为了避免透视法创作中碰到这种情况,我们在绘制透视线时把角色更靠近水平线,这样角色形象就不会那么别扭了。场景设计给人以方位感、空间感,在不同的环境中影响人物性格的表达。场景设计师需要根据动画作品总体风格针对每一个镜头的特定内容进行设计与绘制,创作各具特色的动画作品,这既是动画从业者对个性化作品设计的追求也是不同层面观众的多样化需求。
参考文献
[1]赵颖.动画透视[M].北京:人民美术出版社,2010:10-51.
[2]盛建平.设计透视应用[M].北京:机械工业出版社,2009:5-24.
[3]赵永强.立方体曲线透视新发现[J].学周刊,2010(10):136-137.
作者:钟令青 单位:湖南工艺美术职业学院