大多数网游玩家选择了沉默了事,这无形中助涨了盗号份子的嚣张气焰。再者,我国目前已经出现了多家以专门从事虚拟交易或从事担保交易的网站,可以说,产业市场已经初具规模,这是网游产业发展到一定程度的必然结果,并且相关的收益不菲,这也迫使我国在立法时应给予相当的重视。目前,针对网游玩家所产生的纠纷主要有一下几点:
1.盗号木马事件屡见不鲜。这种恶意程序伺机盗取玩家的账号密码,将玩家的高级装备和游戏金币等有经济价值的虚拟财产盗窃一空。而据不完全统计,87%的网游玩家曾经有被各种方式盗窃,诈骗过虚拟财产的经历,这个数字让人触目惊心。更有网游爱好者调侃道:“辛辛苦苦好几年,一夜回到解放前。”
2.外挂作弊事件。有的玩家费劲了千辛万苦的努力才获得了价值不菲的高等级装备,而外挂程序使得某些投机取巧的玩家几乎不需要付出任何代价便会获得,破坏游戏内在的平衡以及物价市场。
3.玩家之间的欺诈行为。比如口头约定好付款,但一旦收到货物或钱财,即刻反悔的现象,这种现象非常普遍。
4.游戏数据丢失所引起的纠纷,网游服务商有时会因游戏发生BUG而进行回档,而有些玩家通过正常渠道获得的高价物品顷刻间便化为乌有。这些纠纷网游服务商一般都没有一个合理的解释,仅仅敷衍了事或干脆不闻不问。
上述几种便是最常见的网游虚拟财产纠纷行为,除此之外还有外挂误封,游戏停止运营等。这些纠纷情况表明,网游玩家作为消费者而大多数享受不到法律的保护,有些消费者甚至要为游戏服务商的行为来买单,法律条文的空白使得消费者无法寻求到有效的法律援助。因此,将网游虚拟财产纳入法律范围内是刻不容缓的。在民法角度上来看,对于网络游戏虚拟财产的法律属性,大家各执一词,难以达成共识,学术界众说纷纭,均有各自的看法,这也恰恰证明了对其法律属性的研讨具有极其重要的现实意义。总结起来说,基本上可分为,物权观点,知识产权观点,债权观点等。
1.物权观点。此观点的支持者认为,虚拟财产是存储于游戏服务商以及网络中的各种数据信息,而并非实体的财产,但是,其客观表现形式是现实存在的,是玩家(权利人)通过直接的劳动付出或金钱够买的合理手段取得的,享有直接的支配权。拥有该物品的玩家是特定的,即享有绝对权。网络游戏虚拟财产的交换价值与可转让性体现在了玩家与玩家之间的交易买卖之中。因此,网络游戏虚拟财产符合有民法中物权的客体物属性,具有财产性,是完全真实的财产,应在物权保护体系内加以保护。而大多数反对者这样认为,如果将网游虚拟财产看成是物的一种,那么权利人则依法享有对其直接支配和排他的权利。而网游虚拟财产满足了前者却不能满足后者,因为前面说过,网游虚拟财产是依托于网游服务商建立的虚拟世界而存在于服务器中,当网游服务商因种种原因暂停或永久终止游戏服务时,玩家则不能对这些虚拟财产享有支配权。同时,玩家又可能因为种种的原因失去对网游虚拟财产的支配权,如封号,久未登陆等原因都会使其丧失权利。从法理学角度上讲,物权的排他性并没有在虚拟财产身上得到完美的体现;同时在对网游虚拟财产的直接支配上,常常需要游戏服务商的配合才能做到这些;最后,当游戏服务商决定不再继续运营游戏时,玩家物权的永久性支配权力就消失殆尽,而服务商也不必做出赔偿。因此来看,将其归纳为物权难免有些强差人意。我国台湾地区先是立法将网络游戏虚拟财产客观解释为“动产“的一种,并承认了其拥有的物权属性归于玩家。但随后修订过程中,又否认了这一观点,只说明了关于损害他人网游虚拟财产所应受到的惩罚,而没有将其作为“动产”保护,但同时承认了其具有交易价值,可以通过现实之间的买卖来实现,等同于现实世界中的财物[3]。
2.知识产权观点。此观点又可分为两种:一种是从游戏服务商角度来讲,游戏开发商为原作者,游戏服务商从开发商手中取得运营权,等同于现实世界中的转让知识产权,服务商作为知识产权人,拥有所有权并受到法律保护。而玩家的付费仅仅是购买到了使用权,而玩家历尽千辛万苦所获得的虚拟财产也仅仅具有使用权,并没有占有权。另外一种观点是从玩家角度出发,认为网络游戏服务商提供的仅仅是一个创造性的平台,如同现实中为画家提供了画笔一样,玩家费尽脑力,智力,体力所获得虚拟财产,是通过玩家的劳动付出所得,网游服务商并无所有权,是属于玩家的著作权。这些观点出发的角度不同,所处的立场也不同,玩家所付出的智慧和努力获得的虚拟财产是通过付费形式从游戏开发商或游戏服务商处获得,当其通过合理合法的手段获得后,所有权则从服务商处转移到玩家身上,服务商只拥有署名权。从这一观点分析,网游虚拟财产应属于玩家所有。但反对派学者提出的理论亦不无根据,这些虚拟财产体现不出玩家的独创性,将其归纳到知识产权中有着明显的不合理性,笔者认为亦当如此。
3.债券观点。当玩家进入游戏或注册账号时,已经形成了一种服务合同关系,这种关系实质上来说属于一种债券性关系,受到法律保护。在这种关系中,游戏服务商提供其在合同条款中承诺的服务,玩家通过付费方式享受这种服务,这形成了消费者和服务提供者的法律关系,两者之间不存在所有权交易,只是单纯享受相关服务。玩家在网络游戏中花费的金钱购买的是网游服务商的服务行为,而非购买网游虚拟财产。因此在网游服务商与网游玩家发生所有权纠纷时,玩家得不到法律的支持。但服务商没有按照合同运行游戏,玩家的行为才会得到支持。学术界对此提出的三点质疑。一是当网游虚拟财产一旦完全转化为债权关系后,玩家所付出的脑体力劳动以及时间、金钱等又该作何解释。二是当第三方通过不法软件或技术手段侵害玩家利益时,玩家只能通过与服务商的沟通来解决,这样便使得第三方逍遥法外,不利于对玩家的利益保护。三是没有从根本上解决网游虚拟财产的归属性问题。对于上述几种学术界的综合观点,都略有以偏概全的观念。并没有真正的解决网游服务商与网游玩家之间;玩家与玩家之间;玩家与第三方之间的利益关系。故而面对目前层出不穷的关于网游虚拟财产的纠纷案件,同时,广大玩家要求立法的呼声越来越高。因此,国内目前迫不及待的需要有关网游虚拟财产的法律出台以保护相关人员的利益。根据2013年年初最新发布的《2012年中国游戏产业报告》中给出了我国的网络游戏市场规模和用户数量。2012年有约3.11亿人成为了网游玩家,网游市场规模达到了428亿元。
可见,网络游戏在飞速创造着巨大的现实财富价值。与此同时,玩家在网络游戏中权益受到侵犯的事件却层出不穷,外挂、盗号、私服等业已成为网络游戏产业的癌症。这种情况不仅仅发生在我国,在港台地区,欧美及日韩等发达国家也屡见不鲜。值得一提的是,在港台地区及韩国等国家,早已有相关的法律条文保护网游玩家的虚拟财产,而在我国目前尚未有针对其的立法。那么我国传统的民法理论已经不能适应这种新兴法律关系的情况下,可否改变现行的条款来适应社会的发展呢,这些无法回避的问题已经越来越贴近我们大众的生活,早一日解决便会早一日减少损失,这些必须在未来的法学理论研究与社会实践过程中得到解决。
作者:郑又支
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