一、传播理念的转变:从注重知识传播到注重“传播场”营造
“博物馆作为一种文化象征,如同歌剧院、音乐厅、剧场、足球场等其他文化设置一样,起着营造文化气氛、凝聚文化气息的作用。”輰訛輥伴随智能手机等移动终端的飞速发展,虚拟博物馆公共艺术教育功能的实现,显然不能通过机械的、古板的“教”的方式传授知识,而应该依托虚拟现实技术为公众构建开放、活跃的“传播场”,营造各种文化艺术空间,方便公众随时随地通过手机或电脑浏览藏品。公众在这些虚拟的文化艺术“传播场”中获得独特“体验”,这种体验可以是审美、学习和发现,也可以是娱乐、休闲和社交。如同虚拟社区一样,虚拟博物馆也将逐渐融入人们的日常生活。传播是一个非常复杂的社会行为,在传播过程中,无论是传者行为还是受众行为都受到各种“传播场”的影响。德国学者马莱兹克(1963)在传统传播学的C(传者)、m(信息)、M(媒介)、R(受众)四大基本要素基础上,提出“传播场”的思想,构建了基于“社会磁场”的传播模式,并认为传者与受者的互动不仅包括各种有形的社会作用力之间的互动,也包括各种无形的社会心理因素之间的互动。借鉴马莱兹克CMR传播模式,虚拟博物馆营造的各种文化艺术空间,也是在众多社会因素相互作用、循环往复的动态互动过程中体现传播场的作用。(见图1)虚拟博物馆作为文化的传播者,是将其收藏的展品信息有选择地通过网络媒体传递给受众。在这个传播过程中,虚拟博物馆和受众不是作为孤立的传者和受者而存在,而是要受到一系列因素约束,譬如虚拟博物馆在传递展品信息时,会受到来自自身个性化因素和自我形象约束,来自所从属体制、组织约束,来自媒介组织约束,以及来自社会规范、社会环境、社会关系等约束;而作为信息接受者的受众,也会受到自我形象、个性因素、以及作为公众一分子和其他社会关系等约束。虚拟博物馆向受众传递信息的过程,正是诸多社会关系在“社会磁场”中相互作用的体现。虚拟博物馆营造文化艺术“传播场”,展品信息(m)作为“传播场”场源的起点,能够产生发散性的场力线,场力线对“传播场”所覆盖的范围具有强弱之别,这直接影响着虚拟博物馆的传播效果。此外,展品信息所携带的“能量”存在差异,那些“能量”较大的展品信息,在传播场内能够产生较大的强度,覆盖较广的空间区域。所以,虚拟博物馆(C)需要选择在合适的时机呈现适宜的展品,还需要思考展品信息的媒介呈现方式(M),从而使“能量”较大的展品信息产生较强的影响力。为了获得良好的传播效果,虚拟博物馆的设计,除了要考虑展品和媒介的因素,还需要关注目标受众群体(R)现在的和潜在的兴趣点,以及他们对虚拟博物馆的展品信息、展厅设计、陈列风格、传播技巧和虚拟漫游方式的要求等。从“传播场”的扩散效应来看,运动是存在衍生性的,信息在传播过程中从一个“传播场”进入另一个“传播场”,“传播场”之间交叉融合能够不断扩大“传播场”的体量。对于虚拟博物馆来说,需要构建互动式“传播场”。在互动式“传播场”中,信息传播过程不是一次性,而是循环往复的传播和反馈过程(马莱茨克,1965),受众不仅可以跟展品和展厅进行互动,还可以实现与其他受众的交互。此外,借助虚拟现实技术,展品信息在受众之间不断传播,还能够产生流动的“传播场”,而身处这种动态平衡的“传播场”中,受众个体能够获得主动接受信息的独特体验。从“传播场”的时间维度看,任何事件都有从“引起注意”到“受到关注”再到“逐渐淡忘”的过程。对于虚拟博物馆来说,需要构建开放式“传播场”,加强与传统媒体、家庭、学校以及社区等的合作交流。“受众既是社会发展的产物,也是媒介及其内容的产物”輲訛輥,为了延长受众感知的传播时间,虚拟博物馆不仅需要加大智能手机移动终端、电脑等线上网络媒体的传播力度,还需要借助电视、报纸、广播等传统线下媒体的宣传,以及举办各种线下展览活动、教育活动、特殊节庆活动,甚至家庭、社区活动等,来实现虚拟与现实、线上与线下的互动合作,促使虚拟博物馆的公共艺术教育功能深入人们的日常生活。
二、信息架构观念的转变:从强调虚拟技术应用到强调虚拟情景体验
伴随网络技术、图形图像技术的不断更迭,虚拟博物馆的形态和功能也发生着显著的变化,大致来看,主要可以分为四个阶段。第一阶段,主要采用二维数字化技术对图片、文字、flash动画、音频以及视频等多媒体进行有机集成,并进行即时传播,旨在为参观者提供比传统博物馆更丰富的展品信息。第二阶段,在二维平面的基础上,增加展品的三维展示效果。相对简单的三维展示效果,采用多幅二维图象的拼接技术构建,用户只能按照预先设定的模式变换角度;相对高级复杂的三维展示效果,则采用数字三维采集设备来实现,用户可以按照任意角度、尺寸查看虚拟展品。第三阶段,伴随计算机图形学的深入研究,3DMax、MultigenCreator等软件能够对场景进行精细的建模和渲染,用户在虚拟博物馆内自由穿行,实现了虚拟漫游和三维仿真的效果。但是这一阶段的主要缺陷是展馆模型在建模完成时就固定了,不能随意改变,而且用户之间不能进行复杂的交互。第四阶段,随着虚拟现实技术的发展,出现了网络虚拟现实环境、沉浸式的虚拟漫游系统和Web3D技术等基于虚拟现实的数字博物馆互动漫游展示技术。观众通过环屏、立体眼睛等虚拟现实的输出装置,可以在虚拟环境里看到在场景的全景图中的数字展品,还可以通过数字手套去触摸虚拟场景中的数字展品,甚至可以在虚拟现实博物馆的场境内自由走动,使用户产生和现实一样的真实感。虽然虚拟博物馆发展到第四阶段,虚拟与现实互动的沉浸感得以实现,但由于造价校高,带宽要求也比较高,普通用户还很难便捷地进行体验。纵观虚拟博物馆的发展历程,可以发现正是由于一次次虚拟技术瓶颈的突破,虚拟博物馆的功能才不断得以完善。利用虚拟技术推进虚拟博物馆的发展本无可厚非,但问题是国内网上虚拟博物馆过于重视虚拟技术,甚至认为搬到网络上的实体博物馆就是虚拟博物馆。而且,国内大多数实体博物馆在缺乏信息技术人才的情况下,以承包的方式把虚拟博物馆委托给信息技术单位承建。这种外包模式的缺陷是,建设虚拟博物馆的工作人员对博物馆文化没有深入了解,很难准确理解展厅与收藏品、收藏品与收藏品之间的历史脉络关系,建成的虚拟博物馆也只是套上了一个虚拟现实技术的外壳,而无法充分展现博物馆博大精深的艺术气息和人文关怀。此外,除了这种以技术为中心外包建设虚拟博物馆的模式之外,还有以内容为中心,或者以展示效果为中心建设虚拟博物馆的模式,而缺少通盘考虑虚拟技术、展品信息内容和展示方式等的相互关系,实现虚拟博物馆统一信息架构。信息架构(InformationArchitecture,简称IA)是由美国建筑师Wuman(1976)提出来的。信息架构的主要对象是信息,目的是为了增加信息的可寻性和可理解性(莫洛根,2008),帮助人们更高效地在网络环境中使用信息(Rosenfield&Morville,2002)。信息架构的构建主要包括情境、用户和内容三大要素,涉及组织系统、标识系统、导航系统和检索系统等设计,其建构过程是不断调整信息系统使其适应用户需求的过程。虚拟博物馆信息构架也应围绕满足用户的信息需求为核心,将虚拟技术、虚拟情景、展品内容进行有机整合(见图2)。具体来说,虚拟博物馆的信息架构需要考虑以下三个方面:首先,虚拟博物馆应以互联网技术、图像技术、虚拟技术等先进技术为架构基础,将组织系统、标识系统、导航系统、检索系统等设计得更具逻辑性和条理性,避免用户在浏览网上虚拟博物馆时出现“迷路”现象。按照Kugelmann(2003)的观点,“博物馆作为展示场所,需要对公众进行指导,使得‘传统展览结构与近来的博物馆学观念融为一体……因此参观者能够将历史理解为一个不断演进的过程’”。輳訛輥其次,充分利用虚拟网络平台的时空优势为用户提供一个呈现展品信息的独特情境和体验空间,使用户不仅仅能够了解展品的表面信息如名称、年代、类别等信息,还能够获知每一件展品在漫长的历史岁月中所经历的沧桑,以及它们背后鲜为人知的鲜活“故事”,从而使有生命的浏览者与无生命的展品信息之间实现有效沟通。再次,根据展品和展厅的独特风格和个性特征,“内容”信息的呈现方式不仅要有所差异,而且要呈现出具有良好的人机互动性的虚拟现实作品。虚拟博物馆将虚拟展品和展厅变得有生命力的虚拟现实作品,不仅仅需要计算机工程师,还需要艺术行业、教育行业、传播行业的相关专家和学者以及科研人员,共同参与前期策划和后期合成。“信息架构”对于组织优化网络空间的信息非常重要(Haller,2011),是缓解人们信息焦虑的有效途径(Wurman,2012)。网上虚拟博物馆构建,必须考虑如何让用户在信息海洋中选择有效信息,如何在虚拟情景的参与互动中获得最佳体验。基于客户关系管理进行网上虚拟博物馆的信息架构,能够提升用户体验。而用户体验的不断完善,正是以信息交互服务为核心的互联网得以迅猛发展的主要原因(Forlizzi&Ford,2000)。所谓的用户体验(UserExperience,简称UE)是指为用户提供某种产品或服务时,用户获得的理性价值和感性体验(Daniel,2000),既包括用户对产品或服务的品牌特征、功能特性的体验(Garrett,2003),又包括对产品或服务的使用环境、用户期望的体验(Leena,2006)。其中,用户与产品或服务的互动是用户体验的关键(Norman,1999)。因此,虚拟博物馆将信息架构与用户体验相结合时,需要考虑用户对网上虚拟博物馆的内容信息、界面功能的目标期望和心理预期,以便从虚拟博物馆的页面设计、框架布局和交互功能等方面优化用户体验,使实体博物馆展品“鲜活”起来,让用户在一个充满活力和激情的“虚拟情景”中获得独特的审美体验,并通过品牌塑造来提高用户对虚拟博物馆的忠诚度和满意度(见图3)。
三、结语
综上所述,虚拟博物馆作为公众艺术教育的场所和永不落幕的博览会,如何才能利用网络虚拟的平台为用户提供易于理解的信息途径,成为人们百“进”不厌的“殿堂”,这需要虚拟博物馆从根本上转变其公共艺术教育的理念。首先,虚拟博物馆应该充分利用虚拟现实技术,对公众进行启发式的人文艺术教育,培养公众独立的艺术思考能力、审美能力和创造能力,使虚拟博物馆的公共艺术教育宗旨从培养艺术修养的人转向培养个体的创造力;其次,智能手机等移动终端的快速发展,使得虚拟社区已经融入人们的生活,虚拟博物馆的传播理念也应从单向的、被动的知识传播转向主动的、开放的“传播场”营造。再次,虚拟博物馆的信息架构需要摆脱虚拟技术决定论的偏见,从强调虚拟技术应用转向强调虚拟情景体验,做到以满足用户的信息需求为核心,将虚拟技术、展品内容、展出形式进行有机整合,充分利用虚拟网络平台的时空优势为用户提供一个呈现展品信息的独特情境和体验空间。虚拟博物馆只有从理念上转变对公共艺术教育功能的认识,才能激发公众线上浏览与线下参观的积极性,实现虚拟博物馆与实体博物馆的良性互动发展,国家推行公共艺术教育的初衷才能得以实现。
作者:姜照君 吴志斌