1问题的提出
1.1管理的困境
在商业社会中,设计具有连接生产和消费的中介作用(设计本身也是一种生产,在传统的助推经济发展的基础上,已成为新经济增长点的创造因素),促进生产者和消费者的价值交换,设计管理在为更好地实现这一诉求中应运而生。生产系统和消费系统的机制协调,直接或间接地通过设计方式加以预设、规划或运筹,可以说,设计提供给使用者某种世界观。设计是创造行为,是给无序的素材、技术、信息赋予秩序,但设计行为本身似乎对秩序又是抵制的,设计师似乎倾向于设计行为“有法到无法”的说法;管理是基于制度的综合行为过程,有严格的程序和评价体系。但预期中完善的设计管理体系,似乎并不能真正解决“善”与“恶”的问题,“为什么我们二话不说就为烟草公司和汽车制造商工作,但是没有人为癌症医疗机构、自治团体、步行者或骑自行车的人工作”,设计管理的工作对象和评价体系过多被功利主义和商业资本所左右,影响了设计从更大限度上为服务社会、改善人类生存环境所能做出的贡献。
1.2设计教育的问题
中国作为一个发展中国家,设计教育的引入处在国家“以经济建设为中心”的时代背景下,学习者的目的是面向就业和生存,而设计行业的教育者也似乎更愿意把“赚钱”的故事分享给学习者,忽略了设计的社会性即“赚钱”背后所应承担的社会责任和设计所能带来的潜在公共影响;其次,在很长一段时间内,设计教育脱胎于艺术教育,对形式问题的热衷,同样掩盖了设计问题的其他方面,设计教育越发沦为“设计的艺术教育”、“设计的商业教育”而并非“社会的教育”,导致设计伦理、责任教育的缺失。
1.3设计产业的问题
经济社会水平发展的不同步,造成企业将体现为“社会公益”的社会责任与生产制造分离开来,一方面按照低标准进行生产和污染物的排放;另一方面进行以象征性的社会“公益事业”的方式承担社会责任。设计产业存在类似的问题,“绿色设计”、“可持续设计”在今天看来仍然像产品用以吸引消费者的口号和新卖点,其真实目的仍然是增加销售额,实现经济利益。维克多·帕帕纳克笔下的G先生封闭、狭隘的市场辩证法,颇具代表性,按照G先生的观点,设计师与制造商是一个利益共同体,另外,设计师的社会责任仅限于对制造商的经营,因为它承担着许多工人和相关从业者的生计。对于社会和公共环境,对于设计产品的使用者,G先生似乎是毫不关心的,而这种漠视时至今日仍有代表性。
2设计伦理的进路:后现代式的回应
世界在语言中,人通过语言感知和把握世界,设计的概念从无到有,从“艺术介入生活”到理想社会的承载物,从作为将科学技术转化为“物”的设计,到更充分参与社会与经济的“非物质设计”及“服务设计”,“设计”的概念和功能正在被拓展,其重要性也从各个方面和层面被印证,但不可否认的是,设计的工具性特征似乎从来没有改变,机器化大生产所产生的流水线赋予了设计难以被改变的身份和思维方式,随后兴起的消费主义,更是加剧了设计对强势经济形态的依赖,从而产生价值观判断的依赖。中国传统造物由功能(政治象征功能、日用功能)主导,现代设计的路径则大致可以概括为由形式的探究到商业目的的实现,进而影响社会。在这个过程中,“物”所承载的社会伦理在由传统伦理向尚未成型的现代伦理转化的过程中,显现出了滞后性乃至缺失。西方设计从其发生显现为与理想社会模式思考的社会思潮,具有由“道”入“器”的形而上特点,其中包含了大量的社会伦理的思想。
2.1浪漫乌托邦?
20世纪初,英国人阿什比决定将其组建的“手工艺行会学校”(GuideandSchoolofHandcraft)由大都市迁往名为奇平·卡姆登(ChippingCamden)的偏僻乡村,试图以乡村文化为依托,促进手工艺的发展,饱含探索新型的社会结构关系的理想,但充满社会改良性质的实验终究敌不过滚滚袭来的工业化时代浪潮,乌托邦式的实验以失败告终。阿什比的前辈,英国工艺美术运动的发起人威廉·莫里斯在其晚年的重要著作《乌有乡消息》中,将中世纪的黄金时代投射到未来,表达了知识分子的“还乡”情节。莫里斯感受到了消费社会初期的令人忧虑的倾向,并加以严厉批判,“商品是做出来卖的,而不是做出来用的……在世界市场的严酷统治下,这些虚假的或人为的必需品对于人们来说,变得和维持生活的真正必需品同样重要。”在书中,莫里斯通过对未来伦敦美好生活图景的描述,探讨人的幸福,寄托了作者的社会理想:商品是完全根据实际的需要而制造的,人们不再被强迫生产那些毫无用处的东西,每个人都可以平等地参与劳动,脑力劳动和体力劳动的界限被消除,不再具有阶级性,人们在不同的劳动中可以得到同样的快乐,“异化”将不复存在,“艺术”的制品由此而产生。在莫里斯的笔下,优美的环境、友好的居民、快乐的劳作,从过去的材料中寻找的特征使其思想带有中世纪的烙印,但其中的有序、充满浓郁人文气息的道德图景仍是我们今天所向往的。
2.2现代“美德”——问题的凸显
从同时期的美国却发出了另外的声音,1907年,经济学家西蒙·纳尔逊·帕滕曾宣称“新的美德不是节俭而是消费”,预示着消费主义对于制造业和市场中物的命运的影响。第二次世界大战后,美国人维克特·勒勃说:“我们庞大而多产的经济……要求我们使消费成为我们的生活方式,要求我们把购买和使用货物变成宗教仪式,要求我们从中寻找我们的精神满足和自我满足……我们需要消费东西,用前所未有的速度去用掉、穿坏、更换或扔掉。”直白的消费宣言,随着世界大规模的现代化进程,在不同的地区依次得到印证。过度的消费刺激,导致一系列的环境和社会问题,人的精神世界无所适从。消费主义设计的典型特征是设计地位的中心化和设计意义的边缘化。由机器工业的兴起,到消费主义的盛行,“物”的泛滥及蕴含的伦理属性的缺失,造成了人的精神空虚和信仰缺失:去教堂做礼拜的英国国教教徒仅占总人口的不到1/3,而有另外1/3的人口根本不去做礼拜——英国的宗教信仰已经越来越淡薄。据统计,到1902—1903年的时候,伦敦人口中定期去教堂做礼拜的比例已经缩减到19%。工业革命之后,伴随着社会化大生产、自由贸易政策的推动,传统的道德约束力量和信仰逐渐消失。
2.3作为策略的后现代——分离的弥合
设计伦理问题的提出,属于设计进入后现代语境的话语范畴,设计的经济属性和社会属性、价值世界和事实世界、实用价值和伦理价值、主观和客观之间被经典的“二分法”轻易地割裂开来,造成了设计管理中的考核标准的分离:生产者是否在从事可以带来愉悦的劳动,使用者是否可以从用品中感受到超越物性的精神享受,这些都已不再重要。《周礼·考工记》中一段开宗明义且包含信息极为丰富的记述:“知者创物,巧者述之,守之世,谓之工。百工之事,皆圣人之作也。铄金以为刃,凝土以为器,作车以行陆,作舟以行水,此皆圣人之作也。天有时,地有气,材有美,工有巧,合此四者,然后可以为良,材美工巧,然而不良,则不时,不得地气也。”短短的不到一百字,从多个方面对造物进行论述,包含了设计管理、设计伦理、设计物性、设计原则等诸方面的思想,是一种整体的思想,说明曾经存在过的中国设计是一个完整的、平和且自然的、分层的系统。现代设计管理中整体观的缺失造成了上述诸多的分离与割裂,而这种分离也正是现代性的本质特征之一。哈贝马斯曾对这种现象有过表述:“先前紧密交织的生活方式所发生的分离和独立构成了现代性的本质”。而后现代的典型特征就是消解这种割裂。西方有学者提出,解决“现代化危机”,需要到中国的哲学中寻求答案。西方从被称为现代思想之父的笛卡尔开始,将“我”独立于客观世界,主观与客观形成了相对立的世界观造成诸多对立和割裂,“我在我内,故我知我在;我在物外,故我不知物在”;中国哲学中的“物我合一”的整体观,人与自然互为主体的视角不失为解决由分离和割裂引起的“现代性危机”的有效路径与策略。
3设计管理的伦理指向
3.1整体的伦理观
设计管理是一种现代生产的社会组织形式,伴随着社会劳动分工的加强而愈加显示出其存在价值。工业社会的劳动使社会劳动趋于“部件化”,而身处其中的劳动者对所从事工作的认知也随之“片段化”,不同于农耕时代,不论是宫廷造物或民间造物,设计者、制造者、使用者常常为同一个人或身处同样阶层的人,或者使用者利用强权直接作用于生产者,这样的生产方式天然保留了造物中实用性、审美性、伦理观的统一。如上文《周礼·考工记》中所述,在早期的设计管理中,较容易在共同的生产经验之上,形成一致的造物原则与评价标准。伴随数字化时代的到来,设计的物性随之减弱,“非物质”属性增强,非物质设计是基于服务、以信息设计为主的设计,人类的生存空间也伴随“数字化”的不断拓展应用而不再以“物”的实存形式变化为主要考量,“人工事物”也将以更加直接的方式与使用者产生交互,设计的价值层面、情感层面、哲学层面的意义将更加凸显,设计或将摆脱惯常的“专业人员—客户”关系,而将设计行为所负责的对象指向社会,使被扩展了的设计领域具有更明确的伦理属性。唐纳德·诺曼在《设计心理学》中同样摆脱了对设计产品在委托方和设计师之间所产生的关联的描述,更加关注日常物品所能提供给使用者的“可用性”(affordance),作为设计为日常物品所预设价值的三个层次中最基本的“实用价值”,即设计中的“正当”与“善”,并没有被设计者按照人们预期的那样,理所当然妥善地对待。20世纪中叶“有计划废止”的伎俩使拉斯金“设计解决人的生活问题”的指导思想遭到玷污,类似于“商品做出来是为了销售,而不是使用的”,在“有计划废止”的预设中,“设计是为了被替换的,而不是使用的”,人的购买欲和占有欲被销售者施以各种手段使其膨胀,而设计者也因此而不再担负“用最节省的资源满足善意的有用性”的责任——浓重的铜臭束缚了智慧的力量,同时也给社会造成巨大的浪费。
3.2“人造”伦理
设计管理在今天已经被认为是“制造和销售商品或是发展一种有效的工作环境,或是在消费者、股东和其他人之间的有效交流”,皮特·戈伯(PeterGorb)曾在其“设计的未来及其管理”中从创新、品质及其控制、生产线管理者等方面较为详细地阐释了设计管理的量化问题,试图解决与生产对应的设计管理问题,显而易见,该文并没有涉及与设计管理相关,并且在很大程度上只有依靠有效的设计管理才能解决的设计伦理问题。设计管理进行设计行为目标以及如何达成这一目标的过程设定,根据设计活动的需要,形成工作团队,整合内部资源,制定工作计划并组织实施,并加以控制和管理。与设计管理相关的伦理因素如下:
3.2.1评估标准的因素
对设计项目的效果评估一般由委托方即客户或指派第三方进行,评估标准以销售额度的增长、成本的控制等指标为主,设计项目所产生的社会效应、给使用者带来的潜在的中长期的影响、设计过程中所采用材料、弱势群体的关照等因素被忽略了,这些影响也许是隐形的,短期内不易觉察的,从属于心理或者文化层面的,更加细致的评估体系需要被建立起来,这是从设计管理外部规范、督促设计行为更加合乎社会伦理的必要的方式。
3.2.2人的因素
除了评估体系层面的完善,符合设计伦理的设计管理的建立,人的因素是至关重要的,其中包含设计团队和设计产品使用者。首先,设计团队的人员构成,不同的人员构成,对设计项目的目标设定有不同的理解。20世纪90年代后期,对美国的多家设计公司的调研表明,设计专业出身的人员不超过50%,其他专业出身的人员占了多半。新产品的社会属性以及价值判断多数情况下并不是设计师乐于关心的问题。日本设计企业近年由大量其他专业人员参与其中——心理学、社会学、认知学、市场管理、工程师等,同样这些人参与设计项目的前期策划与调研,也称为设计师,人员构成的丰富可以使设计团队更加理性地看待市场需求,划分“可为”与“不可为”的边界。其次,人的因素还包括对设计产品使用者的分析,不同于一般所讲“以用户为导向的设计研究”。在数字化时代,人的需求并不能无止境地被挖掘并以设计的形式予以满足,人的有些需求是良性的,有些需求则不然,尤其是当今繁荣的游戏开发领域,尤其需考虑可能会对未成年人甚至成年人造成的精神影响。
4结论
设计管理所涉及的行为不仅关乎经济利益,更关乎社会利益,设计团队的主体不仅是一个创新和盈利的实体,更应该是道德行为的实体,以大众的利益需求为设计的基本出发点,做到设计的自律,以设计自身特有的语义改善社会道德环境,营造健康可持续的用物、惜物态度,规避新的人造物对使用者可能造成的潜在风险,不对未成年人的生理、心理健康造成伤害,赋予人造物善意。
作者:李珂 何洁 单位:清华大学