一、教育游戏设计策略的理论基础
1.ARCS动机理论
ARCS的动机设计模型是美国教育学家科勒(Keller)提出的,ARCS定义了激发学习动机的的四个基本策略,分别是:注意、关联、自信、满足。注意即引发学习者对内容或学习情境的好奇心或兴趣;关联即明确定义的目标和学习者的兴趣相关联;自信即挑战以平衡方式出现,既不过于简单,也不过于困难;满足即正确行为得到奖励,只要其中的某一方面被实现,都会使学习者的动机变得更强。这四个基本策略依次涉及兴趣好奇心、目标、挑战和反馈四个要素。
2.流体验理论
流体验理论(Flow)是芝加哥大学的Csikszentmihalyi提出的。Csikszentmihalyi(1991)认为流体验有9个重要特征,Novak等(2000)根据流体验产生的过程将其归纳为三类因素,分别是条件因素、体验因素、结果因素。条件因素意为只有满足条件才能激发流体验的产生,包含清晰的目标、明确的反馈、挑战与技能平衡三个要素。体验因素即处于流体验状态时个人的感觉,具体有行动与知觉融合、专注于所做的事情、潜在的控制感等。结果因素即处于流体验时个体内心体验的结果,具体表现为失去自我意识、时间感的变化、自身有目的的体验等[1]。流体验理论是一个连接教学设计理论和动机设计理论的桥梁,可以作为理解和实现动机的方法[2]。
二、教育游戏应用现状
在教育游戏实践领域,国内外取得不同程度的成果,同时不可避免都存在一些问题,通过部分文献和相关案例,总结如下。教育游戏的研发至目前为止仍然存在游戏因素与学习分离的情况,很多教育游戏只关注游戏因素的设计而没有结合学习,众多教育游戏普遍存在游戏性与教育性生硬结合的现象;教育游戏类型单一、游戏对象低龄化、知识覆盖面窄、存在大量与学习不相关的内容,教学目标难于实现;教育游戏设计者与开发者没有深入分析学生在游戏化学习中的动机,导致教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善;在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态[3],游戏耗时多,师生交互少,教师难于把握课堂进度,难于选择适合教学应用的游戏。教师很少有时间熟悉游戏,难于充分发挥它的作用;教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。
三、以学习动机为导向的教育游戏设计策略的提出
以教育游戏设计策略的理论基础为指导,现实基础为依据,针对性地提出以下以学习动机为导向的教育游戏设计策略。
1.教育游戏要有明确的目标与程序:目标需要游戏任务体现,程序需游戏规则说明
根据ARCS提出的激发学习动机的关联策略,流体验理论的条件因素“清晰的目标”以及教育游戏研发只关注游戏因素的设计而没有结合学习的问题等因素得出,教育游戏必须具有清晰的目标,即清晰的教学目标。教育游戏的目标不能直接提出,需要游戏任务体现,教育游戏中的学习属于隐性学习,应该借助游戏任务和游戏规则使游戏中的学习活动具有清晰的目标和明确的达到目标的程序,学习者以游戏任务为驱动,有效开展学习活动,无意识中达成教学目标。
2.教育游戏以一种平衡方式提供挑战,并提供适当的帮助
依据最近发展区理论,ARCS提出的激发学习动机的自信策略、流体验理论的条件因素“挑战与技能平衡”等因素得出,教育游戏应该为学习者完成任务提供适当的指导,可以通过新手指导、人物、道具等多种方式提供,让他们因得到帮助而战胜挑战,完成任务。挑战应该以平衡方式提供,既不过于简单,也不过于困难,以游戏者的平均技能为基础,个体差异为参考,灵活设置任务关卡,使学习者根据自身水平选择关卡,经过努力和帮助,成功完成挑战。游戏过程中,学习者在任务驱动下会主动寻找有用资源与信息,教育游戏可以通过人物、道具和实体对象等方式为学习者提供线索和帮助。
3.教育游戏要有完善的激励机制:可以通过等级、经验值与道具等多种方式提供
教育游戏缺乏促进学生从游戏中获取知识的激励措施,激励机制不完善,根据此问题,教育游戏应该构建完善的外部激励机制,可以借鉴网络游戏中等级、经验值、道具等方式。教育游戏不同于网络游戏,学习者对网络游戏的热衷度完全高于教育游戏,具体分析可知,网络游戏有丰富的激励手段,教育游戏激励方法比较单一,无法使学习者保持浓厚的兴趣。因此,教育游戏可以引入经验值、等级等因素,并对它们赋予不同权限,激励学习者为高权限深入游戏,同时对不同层次的教学目标设置等级,使得学习者在追求更高权限和经验值以及提升等级的同时,无意识中掌握教学目标。同时,依据教育游戏学习的特点和学习动机相关理论,应该由学生特点、学习结果类型和学习过程阶段三个因素决定整个学习过程中的激励方法。除了等级、经验值、道具等,还可以根据具体情况提供多样化的激励手段。
4.教育游戏要有深入的交互与反馈:以游戏程序提供交互与反馈
根据ARCS提出的激发学习动机的满足策略、流体验理论的条件因素“明确的反馈”,教育游戏应有深入的交互与反馈,可以通过游戏程序提供交互与反馈。游戏的根本属性是交互性,教育游戏应该提供情景化的广泛而深入的交互与反馈。交互与反馈具有指导性,导引着学习者有效达到下一个目标,获得最终胜利,反馈信息应该及时且适当,太多或太详细会对学习者带来负面影响。
5.教育游戏要增强直接参与感,避免干扰
根据流体验理论的体验因素“行动与知觉融合”和“潜在的控制感”,教育游戏的故事情节应该真实,情节的发生应该接近常理和逻辑。游戏环境应该给予学习者自由,允许他们按照自己的想法自由探究,不限制学习者的认知过程,来增强学习者的潜在控制感,促进流体验的产生。同时,故事情节的不确定性和可选择性使得教育游戏成为一个创造性的过程,一定程度上培养了学习者的创新意识,如果教育游戏能够提供机会让学习者选择和追求自身兴趣,学习者会有意识地对自己的学习承担责任,努力完成学习任务。根据流体验理论的体验因素“专注于所做的事情”,教育游戏应有简洁的控制界面,清晰明了的导航系统,与一般游戏相同或相近的普通功能键,使学习者能够很快上手。增强游戏控制的透明性可以允许学习者最大程度地关注游戏任务,在流体验过程中不受干扰。
6.教育游戏要提供个性化设置:设计多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择
陶家珍、陈水湶针对年龄在20岁左右的台湾地区的游戏者进行问卷调查,通过对201份问卷的数据分析得出结论,游戏的音效、色彩设计对网络游戏者有吸引力,网络游戏的音效和色彩与游戏者满意度之间显著相关[4]。因此,设计教育游戏时,需考虑到不同年龄段、不同性别、性格特征的学生对教育游戏的音效、色彩会有不同的偏好程度,需提供多种类型的游戏音效、色彩供游戏者选择,注重学生的个体差异,尽可能满足学生的不同需求和期望。教育游戏应允许学习者进行个性化设置(如背景、色彩、音乐、语言、声音、速度等),以满足不同学习者的风格。
7.教育游戏要有多样的形式和新颖丰富的内容
根据ARCS提出的激发学习动机的注意策略,教育游戏应有多样的形式和新颖丰富的内容。考虑到人的好奇心包括两方面:感官上的好奇心和认知上的好奇心,在教育游戏的设计中需要其内容的表现形式多样,提供不同感官的刺激,促进学生多感官参与,从而调动学生的好奇心,最终提高学习动机。教育游戏所涵盖的内容需要其新颖且丰富,以不同于学生认知结构中已有图示的方式展示教学内容,尽可能引起学生认知上的好奇心。根据教育游戏“教育性与游戏性生硬结合”的问题,教育游戏应该充分发挥其优越性,从自身特点出发,选取适合其表达的主题,而不是生硬将每一项教学内容与游戏结合。教育游戏应该注重多元智能的开发,教育游戏主题选择所涉及的知识面应该是非常广泛的,不应仅仅局限于课堂和教科书所需掌握的知识,还要涉及许多百科知识和生活常识,方便学习者的个性化学习[5]。
8.教育游戏设计时可以添加“自我解释说明”模块,可以构建数学推动代理
根据激励理论中的“归因理论”,教育游戏中可以添加“自我解释说明”模块,即在每一关卡结束后提供题目供学习者选择出自己做出如此行动的原因。HaroldF.O’Neil,GregoryK.W.K.Chung等[7]人通过实验证明,设计“自我解释说明”能够促进适当的认知加工(否则不会出现),但是不能设计得太复杂以致使学习者分心甚至阻碍学习者。自我解释说明的最佳效应是能够促使学习者将游戏任务与所学知识相联系,更好地建构知识的意义。根据教育游戏“在游戏学习中整个学习过程学生处于一种游离状态”的问题,可以在教育游戏中构建教学推动代理,教学推动代理的目的是实施适当的干预来刺激学习者从游戏中学到更多的知识。然而教学代理不能给学习者带来高于教育游戏娱乐性的干扰性,防止学习者不愿再玩这种游戏。教学推动代理可以通过对学习者学习状况的评估,在不影响学习者参与游戏的情况下促进学习任务的完成。
9.以学习和教学理论为基础,从现实需求出发设计教育游戏
教育游戏的设计没有以相应的学习与教学理论为基础,实际应用中对学习产生负面影响。根据此问题,教育游戏设计时教育者和游戏业内人员需积极合作,教育游戏的设计要建立在学习和教学理论的基础之上。[8]教育游戏研发人员应尽可能包括教育者或者教育专家。根据教育游戏很难应用于教学的问题,供课堂中使用的教育游戏要从学生、学校、社会需求出发,企业开发教育游戏时应该对游戏进行改版,创建适宜教育应用的游戏。Kirriemuir和McFarlane1(2004)提出可以提供一个主流游戏的“清淡(Lite)”版本专门给课堂教学使用[9],可以从这个角度出发去设计教育游戏。
四、结束语
以学习动机相关理论为基础,应用现状为依据,提出以学习动机为导向的教育游戏设计策略,在解决教育游戏所存在问题的基础上,希望对教育游戏研发人员有一定的启示,对教育游戏的后续研究起到抛砖引玉的作用。
作者:丁静静 单位:陕西师范大学教育学院
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