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动画设计教学改革探索

1教学环节安排与学时分配

本校2010,2011级计算机应用专业都开设了Flash动画设计课程。在教学环节设置方面,计算机应用专业采用了课程学习加动画作品制作课内实训的方式,其中课程学习环节安排的总学时数为64。鉴于本课程的操作性特点,课程学习环节又分为课堂讲授与上机实践,学时分配比例为1:1,即课堂讲授32学时,上机实践32学时。经过一个学期的教学实践,发现实训环节的设置有其必要性。实训是对学生使用Flash进行动画制作的一个系统训练,这个综合运用所学知识的过程不仅使学生的实践能力获得了很大提高,还使他们熟悉了一个完整的动画作品从策划、设计到制作、发布的规范流程。而通过教学内容的合理安排,在保证课程学习学时的基础上,适当增加一个实训环节将会收到更好的效果。

2教材的选定与教学内容设置

目前市面上充斥了大量的Flash动画制作类书籍,能否从中选择一本适合高等院校使用的教材对于教学质量有重要的影响。此类书籍从编写结构上来说大致有两种:一种是采用实例的形式来组织内容,各个章节以完成一个动画实例为目的,通过制作步骤的讲解,将软件的功能及使用技巧贯穿于操作过程之中:一种是按照知识点由浅入深、循序渐进地组织内容,对于各知识点先逐一讲解并演示相关概念和操作,再通过例子对讲解的内容进行巩固加强,最后配以相应的练习题。前者鲜活生动,后者略为传统,但从教学的系统性分析,后者更适合用作教材,前者则可推荐给学生用来参考和练习。在教学内容的确定上,软件的各种操作当然是教学的重点,但相关理论知识也很重要,比如动画的原理、帧和图层的概念与类型、补间动画等,理解了这些知识将会使学生在学习软件操作时更快上手。对于计算机应用专业的学生来说,他们有一定的计算机操作能力,却大都缺乏美工及色彩搭配方面的训练,可适当补充这方面的知识。

3实训环节的设置安排

实训是本课程实践性教学环节当中的一个重要部分。根据课程的特点,我们在该环节引入了“项目教学法”———以小组为单位,以项目为驱动,以完成一个具体的、有实际意义的Flash动画为目标,使学生在项目工作中巩固对知识和技能的理解与掌握。根据项目教学法的一般实施步骤,首先由指导教师按照Flash动画在不同领域的应用设计若干不同类型的项目,主要包括音乐动画、教学课件、节日贺卡和广告宣传四大类。在设计项目的时候也可适当结合学生的实际生活,将生活中发生的趣事作为创意的来源会极大地激发学生的积极性与创造性。第二步,指导教师选择一个项目作为示范,向学生讲解如何对项目做具体分析和前期策划,怎样做出合理的进度安排与分工,并演示设计、制作的全过程,使学生掌握项目开发的流程与规范,并提前了解制作过程中可能遇到的困难与问题。第三步,各小组经过讨论选定项目后,随即展开项目开发工作。在开发过程中,指导教师要充分尊重学生的主体地位,调动学生的积极性,鼓励学生发挥创造性,并从旁给予指导和帮助。此外,教师还要督促学生严格按照进度安排开展项目,以保证项目能在规定时间内完成。最后,待项目完成后,在全班范围内做一个成果展示与评价活动由各小组组长,为大家演示本组作品,并对创作思路、设计原则等做一个整体介绍,然后再由各小组成员介绍自己在分工中所负责的部分、开发过程中遇到的难题和解决办法以及存在的不足。在展示过程中,其他同学可就作品进行提问,由小组成员来解答。每组展示结束后,指导教师要给予点评,并让其他同学也做一个评价。该活动可促进学生之间的交流,也提供了一次总结经验、互相学习的机会。此种实训方式不仅能有效提高学生的动画设计和制作水平、培养学生的创新精神与解决实际问题的能力,还能使学生在此过程中熟悉和掌握Flash动画开发项目从策划、设计到制作的整个流程,并感受分工合作与团队精神的重要性,为学生将来走上工作岗位打下一定的基础。

4考核机制方法

根据近些年来提出的高等院校考核方式多样化、评价标准科学化的改革方向,我们在几个学期的教学实践中摸索出了一套较合理的考核方式。考核环节采用“出作品设计”的方案代替传统的笔试考核。可更全面客观地体现学生的学习成果。实训环节是一个创造性实践活动,除了结果,更应该注重其过程,因此在考核时不仅要检查项目结果,还要在项目开展的每一个阶段,从解决问题、合作交流、自主探究、展示表达能力及同学之间互评时的诚信意识等多方面进行评价。Flash动画设计课程的教学改革探索的目的是提高课程的教学效果。随着网络的发展,Flash动画的应用越来越广泛,如何让学生熟练掌握Flash动画技术,制作出精美的Flash动画,并应用到实际生活中,是教学的目的所在。因此,教师需要不断学习,更新知识,改进观念,积极开展教学研究和探索,注重学方法,才能使教学质量不断改进和提高。

作者:喻丽春 单位:福州外语外贸学院


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