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网络虚拟财产法律性质简析

一、网络虚拟财产区别于数字财产

数字财产,也被称为数字化财产⑥,是指以数字信息为存在形式、具有独立价值的财产。网络虚拟财产属于数字财产,但不同于不具有独立价值之数字形态财产,后者仅为现实财产的网络化表现形式,属于现实财产的抽象化和数字化,如个人或企业网上银行账户中的货币,其虽为数字化的表现形式,亦可作为支付手段通过网络实现一定的支付功能,但其必须以现实货币为基础,与现实货币一一对应,并无独立于现实货币的价值,这类数字形态的财产不应属于数字财产,也不属于网络虚拟财产。网络虚拟财产也区别于通过电子商务进行交易的现实财产,如网店内出售的货物不应属于网络虚拟财产,其只是利用网络之形式对交易信息进行处理,交易形式的变化并未改变其物权变动的本质,仍须通过物流形式实现真正的商品转移。如果交易的对象是能够从计算机获取或被计算机处理的电子信息①,则此种交易对象亦可能属于网络虚拟财产。网络虚拟财产和虚拟物品亦存有差异。所谓虚拟物品,是指在视觉上以物的形态存在于网络环境之中,但在现实环境中却没有与之一一对应的数字化电磁存在形式[7](P14)。网络虚拟财产并不限于网络虚拟物品,一些非以“物品”形态出现的如域名、电子邮箱等亦属于网络虚拟财产之范畴。综上,笔者认为,网络虚拟财产是指仅存在于网络环境中,能为人们控制和支配,具有有用性和独立价值的电磁记录,包括但不限于电子邮箱、网站、网店、网络通讯账号、网络空间账号、网络游戏账号、网络游戏装备道具、网络虚拟货币等。

二、网络虚拟财产的民事权利客体属性

客体是对权利义务共同指向对象的自然属性的描述,体现的是权利义务可以设定于其上之适格性,权利则是通过客体所彰显的特定法律关系的内容。尽管英美财产法缺乏严密的理论体系,没有明确的客体与权利的划分,故将财产与财产权等同使用,强调财产只有得到法律的确认和保护对特定主体才具有现实意义和合理性,甚至在有些情形下,财产权本身即为法律关系之客体②。但这并不影响我们从客体角度对财产的属性进行探讨和分析,因其有利于我们从自然属性上认清作为客体的财产的性质及其所蕴含的利益,从而准确把握财产权之性质、财产的使用和与财产权利对应的义务。笔者以为,网络虚拟财产具备财产之属性,得以成为民事权利之客体,可从以下方面加以阐释:第一,网络虚拟财产具有客观性。网络虚拟财产以电磁记录的形式存在于网络空间中,网络本身即为一个独立于现实世界又具有客观性的数字化的社会空间。客观性并非是指其具备有体或可触摸等物理感知特征,而是其在特定空间中不可否认地客观地存在着,并能够以电磁记录形式显示出来,并非是虚幻的和主观臆想的产物。客观性还体现在其与现实社会的客观联系具有社会属性。如果虚拟财产与现实社会没有任何联系,不能形成一定的社会关系,则法律的介入调整就没有意义。事实上,现实社会中的主体对网络虚拟财产进行控制和利用,即会基于该网络虚拟财产产生人与人之间的社会关系,因此,财产是虚拟的,而当事人之间的法律关系却是客观真实的。第二,网络虚拟财产具有有用性。乌尔比安在《学说汇纂》中指出,财产是使人幸福的东西,使人幸福即有用。有用性是指能够满足主体的物质利益或精神利益需求。具体到网络虚拟财产,电子邮箱已经成为很多人工作和生活中沟通交流和信息传递必需的工具;域名已经被作为知识产权之客体;网站或网店已经成为很多公司的唯一营销途径;网络游戏账号和网络游戏中的装备、道具对玩家而言能满足其通过网络虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张、为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐的精神利益需求,这种网络环境下或虚拟世界中的存在,对很多人而言是实实在在有用的,以至于没有它,就会失去某种幸福,对一些职业玩家而言,更是能为其带来巨大的物质利益,甚至是其谋生的重要来源,其有用性自不待言。第三,网络虚拟财产具有稀缺性和价值性。有观点认为,网络虚拟财产可以无限创造,以网络游戏中的装备道具为例,在理论上游戏开发者可以无限供应,也可以自由地调整其产出几率,因此并不具有稀缺性。然而笔者认为,网络虚拟财产的无限创造,即使技术上可行,也不具有现实的合理性:一是现实中游戏开发者只会以一定几率提供特定的装备道具而不会无限供应,并且这些装备道具还需要玩家经过艰难的斗智斗勇过程才能获得;二是从玩家的角度看待装备道具等网络虚拟财产,其总是具有稀缺性,其可以基于主观设定而产生,但表现为客观上稀缺之结果。例如现实中5位数的QQ“靓号”(如五个六、五个八等)可以卖到几万元甚至更高的价格,和其稀缺性不无关系。网络虚拟财产的价值性也受到一些学者的质疑。仍以网络游戏为例,有学者认为,玩家倾注时间、精力、金钱,获得的是游戏带来的乐趣。对于玩家来讲,或许网络虚拟财产值千金,但对于非玩家来说却一文不值,而且,虚拟财产如果离开特定的游戏环境,同样无价值可言[16]。

玩家在游戏过程中虽然付出了大量的时间、精力和智慧,但那是为了消遣和娱乐,没创造出一分一厘的价值[17]。笔者认为,所谓网络虚拟财产对玩家而言值千金、对非玩家而言一文不值,正是价值性的体现而非否定,因为价值性往往是相对的。垃圾和腐朽的树根对大多数人来说一文不值,但有些人却觉得颇有价值,再如私人信函、亲人遗物,纵无财产价值,亦不妨作为所有权标的[18(]P71)。网络虚拟财产能得到特定主体的认可即不失其价值性。此外,网络虚拟财产为什么要离开特定的网络环境?其有用性和价值性正是在网络环境中体现的,相信网络游戏玩家自己也清楚地认识到,购买一把游戏中的“屠龙刀”并不是为了拿回家里切菜削水果,在游戏中能够发挥削铁如泥、斩妖除魔之效用即能使其身心愉悦,满足其精神利益需求,此其有用性之所在,为此支付一定的对价也被认为是值得的。诚然,玩家在游戏中没有增加一分一厘的价值,但并不能否认其游戏行为使其获得了网络虚拟财产,即游戏玩家使他们脱离了原来所处的共同状态,确定了玩家对于他们的财产权,并非游戏行为使网络虚拟财产具有价值性,而是网络虚拟财产的稀缺性和有用性产生的需求使然。现实生活中很多玩家既不愿把大量时间耗费在枯燥的杀怪升级中,又希望自己玩游戏时人物级别较高、拥有稀有超级装备、可以施展高超技能、享受华丽的游戏画面效果等,就可以现实货币购买“修炼”多年的高等级的游戏人物或超级装备达成自己的目的。为此瑞典游戏公司MindArk开发的《安特罗皮亚计划》甚至允许真实货币和游戏中的虚拟货币之间进行双向的直接兑换,网络虚拟财产的价值性在此得到充分体现。第四,网络虚拟财产具有独立性和可支配性。网络是没有疆界的,不具有独占性,但具体的网络系统和储存于网络中的电磁记录却是可以独占享有的,既独立于其他网络资源,也独立于现实财产。网络用户可以通过对自己账号的设置与管理来防止他人对自己的资料进行改动和删除,从而保护自己的网络虚拟财产,也可以通过使用、转让、赠与等行为对其进行支配。正是因为网络虚拟财产具有以上诸多特性,其财产属性在不少案例中也已得到了承认。在Intel离职员工案中美国加州高等法院法官明确承认电子信箱的财产属性[2];在美国证券交易委员会(SEC)诉比特币存储与信托公司(BiticonSavingsandTrust,简称BTCST)的合伙人TrendonShavers案中,一名美国联邦法院法官则承认完全产生和存在于网络环境的虚拟比特币是货币的一种形式①。世界上首个比特币ATM机也已经落户加拿大②;我国法院审判实务中也有案例确认网络虚拟财产的财产属性③。事实证明随着网络技术的进步和社会物质水平的提高,虚拟生活形式将扮演越来越重要的角色[19],人们的财富结构也发生了巨大的变化。人们过去将财富主要看成是物质的,后来认为财富主要是贵金属货币,而在现代,社会价值才是财富的本质属性。网络虚拟财产产生于网络环境中,具有虚拟性,但其具有有用性、价值性,反映的是真实的人与人之间的社会关系,法律不能因其虚拟性而对其视而不见,将其排除在民事权利客体之外,相反,应当承认其财产属性,承认其民事权利客体的适格性,将其纳入财产之范畴。

三、网络虚拟财产的权利属性

既然网络虚拟财产具备民事权利客体之财产属性,那么网络虚拟财产权应该属于何种性质的民事权利?学术界大体有以下几种观点,即物权说、债权说、知识产权说、无形财产权说等。笔者认为,网络虚拟财产权宜纳入无形财产权体系,下文将从各种观点之不足与无形财产权属性之探析两方面进行探讨。

1.各种观点之评析

第一,物权说。物权说的支持者比较多,具体又有所有权说、特殊物的物权说、物权权利凭证说、准物权说、无体物权说等。如所有权说认为,虚拟财产权是一种具有物权属性的财产权,应适用物权法律规则进行规范和保护,可以被看作是所有权的一种[20]。特殊物的物权说认为,把网络虚拟财产确认为一种特殊的物是最为准确的,将其归入物格的抽象物格,名正言顺地纳入了物的范畴,解决了对网络虚拟财产予以物权法保护这个症结[2]。将电磁数据比照光能、电能、热能等作为特殊的物通过司法解释的方式,尽快纳入《物权法》中才能保护日益频繁的虚拟财产交易行为[21]。物权权利凭证说认为,虚拟财产应为电磁记录所代表的物,即电磁记录是物权的权利凭证,表明电磁记录所代表的虚拟财产为权利凭证载明的所有者所有[3]。准物权说认为,由于网络虚拟财产权在权利变动的公示方法、存续、占有和支配权能方面不同于民法的物权,网络虚拟财产权是一种类似于物权的准物权[4]。无体物权说认为,虚拟物显然不是有体物,无法用传统的物权法来调整,需要全新的法律“无体物权法”来调整,过去传统物权法准确地说应该是有体物权法,虚拟物开辟了一个全新的法律领域——无体物权法,这才是虚拟物出现的真正意义所在[22]。事实上,有体物与无体物(又称为有形物与无形物①)的划分早在古罗马时期即已存在。有形物是那些可以触摸的物品,无形物是不能触摸的物品,体现为某种权利如遗产继承权、用益权、债权[23(]P80)。但罗马法将无体物的所有权作为有体物,究其原因在于,习惯上讲所有权就是讲所有权的标的,加上罗马的法学理论尚处于具体阐明的阶段,并未达到高度概括抽象的水平,权利与权利客体往往不分,因而就将无体物的所有权作为有体物了[24(]P303)。实际上,有体物与无体物的划分本身就不科学,有体物指的是物质实体,无体物指的是权利,两者本来就不属于同一范畴,所有权与无体物应当是同一层面的概念,这样才能免于陷入逻辑矛盾之中②,但这又和罗马法中将物区分为有体物和无体物之理论无法协调,其根源在于罗马法这种物化思维下将无体物拟制为物的不当性,即物不应当包含无体物。在纠正这一不当性的问题上,德国民法典是一大进步,第90条规定:“本法所称之物,仅指有体物”,从而将无体物从物权法之“物”中剔除出去,即使他物权之客体超出了有体物的范围,出现了权利作为他物权客体之情形,但这些权利不能同时被拥有,即所有权之客体显然不包含这些权利在内。有学者认为所有权之客体也发生了扩张,从有体物扩张到电、热、气和无线电频谱等不具有外在形体的客体上。笔者认为,对有体之理解不应局限于有外在的可以看得见、摸得着的立体形状,而应该着眼于其客观物质性。电、热、气和无线电频谱等虽看似无形,但其作为客观存在之资源,并能发挥一定的物理作用,能够作用于其他物质实体或对象,产生一定的物理变化,亦即其属于物质性的客观存在,故其仍属有体物可包容之范围,其为原初的社会财富之构成部分。网络虚拟财产所具有的客观非物质性特征,决定了其无法称为所有权之客体,也不同于有着特定含义的无体物。权利可以成为他物权的客体,并非意味着权利也是物(当然,罗马法中权利被认为是无体物),只能说明物权的客体在特别情况下发生了扩张,不能认为只要是物权的客体就一定是物,物的概念也没有突破有体物之界限。我国物权法同样在有体物的范畴内使用物的概念。因此,无论是在我国现有的物权法语境下还是在理论体系之合理性上,将网络虚拟财产纳入物权法之保护体系并无充分的理由。第二,债权说,此种观点具体又有债权说、债权凭证说、动态债权说、债权物权化说等。债权说将虚拟财产关系认定为债的关系,虚拟财产是玩家得以请求服务商为其提供特定服务内容的证据,虚拟财产权利就是玩家可以享有由服务商所提供的特定的服务内容的权利[25]。虚拟财产权的行使需要相对人的履行作为前提,虚拟财产并不能独立存在,在相对人破产的情况下,权利人不能行使取回权取回虚拟财产,只能按照虚拟财产的债权价值请求分配破产财产[26]。债权凭证说认为,网络虚拟财产可以看作玩家主张债权的权利凭证,这种债权是依据基础服务合同所确立的[2]。动态债权说认为,玩家享有的对虚拟财产的权利性质实质上是一种通过合同确立的债权,但这种债权呈现动态扩张的趋势和物权化特征。玩家在让与和处分其债权时,其地位与所有权人并无本质的区别,或谓有类似所有权人之地位[28]。债权物权化说认为,将虚拟财产权作为债权的物权化予以确定,这样才兼顾到虚拟财产权的债权与物权双重属性,并通过物权特征与债权属性的功能互补,来实现对于网络虚拟财产上所体现的现实社会关系更为全面的保护[29]。

笔者认为,以网络游戏为例,用户与网络服务商之间因注册协议之成立而产生服务合同关系,服务商的债务在于提供符合合同约定的网络游戏平台和游戏环境,用户的债务在于按照注册协议约定之规则与条件使用该网络游戏平台和支付一定的费用(也有不少游戏本身是免费的,无需支付费用或购买所谓点卡、点数等)。玩家在游戏中能够取得何种装备道具、多少虚拟货币取决于自己的游戏行为,服务商本身无义务为每一个用户提供相同的和所有的网络虚拟财产,否则无法解释不同的用户取得的网络虚拟财产并不相同的现象。用户因取得网络虚拟财产而产生的法律关系不仅发生在用户和网络服务商之间,也发生在用户和其他用户之间,而这与因服务合同产生的法律关系应当区别对待。债权说将用户在对虚拟财产进行占有、使用、收益、处分过程中发生的用户与服务商以外的第三人之间的关系等同于用户与服务商之间的关系,没有看到两种关系的区别[4]。另外,因为用户必须在服务商提供的网络环境中才能对网络虚拟财产进行控制和处分而认为用户的网络虚拟财产权为债权有失合理性。用户对服务商享有的债权是因服务合同而产生的,用户对网络虚拟财产的权利并非因服务合同而产生,并非债权,其不仅对服务商得以主张,而且可以对任何不特定的第三人得以主张,这是一种支配权,具有绝对性、对世性。正因如此,一部分债权说的主张者才会认为网络虚拟财产权具有物权化趋势或者具有债权和物权双重属性。第三,知识产权说,认为虚拟财产是游戏开发者的劳动成果。具体而言,一种观点认为其属于网络游戏开发商的智力成果,应列入知识产权的范畴;另一种观点认为虚拟财产是玩家的智力成果,具有新颖性、创造性、可复制性并需要一定的载体,因此可以将虚拟财产视为玩家的知识产权。笔者认为,网络游戏开发者对其通过智力劳动创作完成的整个游戏程序以及通过该程序所创造的游戏背景、画面、音乐、游戏角色、形象、装备道具之造型享有知识产权是毋庸置疑的,但此知识产权应当同游戏参与者对其所获得的游戏人物、装备道具等所享有的网络虚拟财产权相区别。首先,游戏参与者只是通过游戏行为而获得网络虚拟财产,而这些财产显然并非是游戏参与者从无到有地创造的,因此参与者获得的网络虚拟财产不具备知识产品之特性。在参与者向游戏运营商直接购买网络虚拟财产时更是如此。多个游戏参与者可以获得相同的游戏装备道具等网络虚拟财产更是和知识产权的排他性相冲突,所以参与者获得的网络虚拟财产权不属于知识产权,而是一项独立于游戏开发者知识产权之外的独立财产权。事实上,游戏参与者不会针对武器装备之造型或形象主张权利,其获得网络虚拟财产的主要目的在于对财产进行控制、利用和处分,从而实现自己参与游戏之各种目的。其次,如果发生其他游戏中开发者使用相同的编程数据创造出相同的装备道具,那么原游戏开发者可以主张对方侵犯其享有的知识产权,但并不能主张对方侵犯其网络虚拟财产权。而此时发生的侵权行为更是和游戏参与者的网络虚拟财产权无关,这进一步证明其网络虚拟财产权并非知识产权。

2.网络虚拟财产权的无形财产权属性

无形财产权是德国学者科拉在批判以往将精神产物之权利说成是一种所有权之错误学说基础上提出的,其将精神产物之权利视为是区别于有形财产所有权的另类权利,即“无形财产权”,后被一些西方国家相关立法与学说用以概括有关知识财产的专有权利[30]。有学者认为,无形财产权就是现在普遍使用的“知识产权”概念的代名词[31(]P27)。也有学者认为,以知识产权作为无形财产权的主体,加上特许经营权、商誉权等经营性资信权,才是无形财产权的完整范围。[32]笔者认为,由于现代社会财富形态的变化,财产越来越多地变为无形的和非物质的,若以客体的非物质性作为判断无形财产权之标准,则新类型的非物质性财产权不断产生,很多具有无形财产属性但又不属于知识产权范畴的权利应当被纳入到无形财产权体系中。无形财产权显然要比知识产权具有更大的开放性和包容性,否则,若其只是知识产权的另一个表述,那就浪费了无形财农业论文参考文献产权这一极具生命力和包容性的概念。

作者:张永兵 冯玥 单位:武汉大学 中南财经政法大学  


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