(1)实施要点
以趣味案例充当课堂教学的奠基石,具体实施过程如下:首先,课堂讨论。这个环节教师要设计好趣味教学案例,然后学生分组对案例进行讨论。设计方案:按照每个案例中知识点逐步增多,阶梯式增长的方式进行设计,前后贯穿,既交叉起来,又各自独立,达到将难点化解的目的。设计原则:设计出来的案例和知识点的比喻尽量带有趣味性。其次,趣味案例模拟。根据前面分组讨论的结果,让学生自己模拟趣味案例执行程序并分析结果。根据源程序和运行结果分析其程序中所包含的语法知识点及程序结构、具体实现的功能。最后,程序扩展。教师对所给案例进行讲解,并在已给案例的基础上,提出具体的程序扩展要求,学生通过已模拟案例的相关知识修改相应语法及结构,完成程序扩展要求,达到掌握一系列相关知识点的目的。
(2)趣味案例分析
这里给出一个典型趣味案例的课堂教学过程,题目如下:智力加法:为了公正公平,减少人为的干预,智力加法的出题,应该由电脑随机出现两个数,再由选手作答。那么如何编写这个程序呢?笔者采用让学生参与测试为主要教学活动,具体如下:活动一:模拟活动大冲关现场,对学生分组并计时讨论。活动二:教师用启发式方法给出程序,主要讲解问题(1)变量没有定义时,把intx,y,sum注释掉,看看有什么错。(2)关于随机函数编写简单程序,让学生明白如下问题:①没有randomize()会怎么样?②Random(100)真的随机生成0~99的数吗?活动三:让学生修改程序,拓展知识点,①把随机函数的值改大一点,数据类型改成浮点型。②根据随机函数的意义,改写一些实现简单功能的程序。活动四:要据上述提示,要求学生进行互评。
(3)具体知识点举例
现将C语言里面的抽象知识点按照趣味教学的思路,在课堂讲解时比喻成学生感兴趣、易理解的概念。例举其中三个具体知识点如下:①变量—碗:变量值相当于碗里面的东西;②指针—房间门牌号:这就像内存中的数据,它们都存放在内存单元中,内存单元就相当于房间,每个地址就相当于门牌号,里面所存放的数据就像是住的人,每个房间都有自己的号码,在每个房间都住着人;③函数的执行顺序—小猫钓鱼:执行过程比喻成小猫钓鱼的过程。钓鱼的时候,一会捉蜻蜓,一会捉蝴蝶。整个程序执行过程总是从“钓鱼”,也即“主函数”开始执行。
(4)结语
教学改革的研究和实践是一项长期的、持续渐进的过程,笔者密切关注新教改,在前人教学经验的基础上,通过两年的课题实施取得了不错的成绩,这主要表现在以下方面:建立了一套理论教学和实践教学的方法;完善了趣味案例教学的教学评价方法和手段;积累了比较丰富的问题自查与改进的经验。但由于受到诸多客观因素的影响,教改还有待于进一步深入研究。
作者:杜晶 赵秀丽 韩秋枫 单位:海军航空工程学院基础部