本文作者:张毅;成功正常投稿发表论文到《电影艺术》2014年06期,引用请注明来源400期刊网!
【摘要】:本文从RPG游戏的制作及技术演进过程开始,反观2005年,即3D游戏引擎成熟的年份以来,美国好莱坞大制片厂电影作品以及一部分小成本独立电影作品,在视听语言、观众对影片的参与和认同(观赏和创作两个方面)、影片叙事方式的变化,并尝试从现有艺术理论的基础上,根据两种媒介在情感宣泄方式不同,指出游戏相对于电影而言更加彻底的娱乐性,并从产业层面梳理出美国游戏产业与好莱坞电影两个产业之间的互长互助,以及在生产制作方面的"亲缘关系"。
【论文正文预览】:RPG(角色扮演游戏)作为世界上普及范围最广的游戏类型之一,深刻影响了20世纪70年代之后出生的青少年。不论在宏观层面的文化心理结构、对故事文本的接受方式,还是在具体的视听语言理解上,玩游戏长大的这代人,从影片创作者到观众,对电影的理解和认知方式都发生了巨大的变化。由
【文章分类号】:J905
【稿件关键词】:RPG;技术演进;视听语言;美国好莱坞;产业层面;虚拟世界;人物动作;网络生活;艺术理论;商业大片;
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【稿件标题】:【环球银幕】当银幕变成显示器——2005年以来美国电影的RPG式改变
【作者单位】:北京电影学院文学系;
【发表期刊期数】:《
电影艺术》2014年06期
【期刊简介】:《电影艺术》杂志是由中华人民共和国新闻出版总署、正式批准公开发行的优秀期刊,电影艺术杂志具有正规的双刊号,其中国内统一刊号:CN11-1528/J,国际刊号:ISSN0257-0181。电影艺术杂志社由中国文学艺术界联合会主管、中国电影家协会主办,本刊为刊。自创刊......更多
电影艺术杂志社(
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【版权所有人】:张毅;
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艺术类论文详细信息:
【环球银幕】当银幕变成显示器——2005年以来美国电影的RPG式改
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